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Der Edutainment-Markt wird bis 2030 voraussichtlich 17,99 Mrd. USD bei einer CAGR von 17,99% erreichen

Feb 20, 2023 5:00 PM ET

Edutainment-Markt: Der Edutainment-Markt wird von einem steigenden verfügbaren Einkommen mit einer gesunden CAGR von ~ 17,99% im Prognosezeitraum von 2022 bis 2030 angetrieben.

Laut einem umfassenden Forschungsbericht von Market Research Future (MRFR), "Edutainment Market: By Service Type, By Revenue Source, By End User, By Region – Market Forecast Till 2030", wird prognostiziert, dass der Markt im Bewertungszeitraum von 2020 bis 2030 bei einer gesunden CAGR von etwa 17,99% erheblich florieren wird, um bis Ende 2030 eine Bewertung von rund 17,99 Milliarden US-Dollar zu erreichen.

Marktforschung Future Insights

Laut MRFR-Analyse wird erwartet, dass der globale Edutainment-Markt von 2022 bis 2030 eine CAGR von 17,99% verzeichnen und bis 2030 einen Wert von über 17,99 Milliarden US-Dollar haben wird.

Wettbewerbsanalyse des Edutainment-Marktes:

Die Liste der führenden Mitwirkenden auf dem globalen Markt für Edutainment-Markt umfasst Unternehmen wie:

  • Brightcove Inc.
  • Tata Sons Private Limited
  • KNeoMedia Limited
  • KidZania Operations S.A.R.L.
  • Kramer Electronics und LEGOLAND Discovery Center
  • Kaltura Inc.
  • Kidz Holding S.A.L.
  • E.L. Data Services L.L.P.
  • Meraasm
  • Reliance Jio Infocomm Limited
  • d'Vinci Interactive Inc.
  • zSpace Inc
  • Time4Learning

 

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Umfang des Edutainment-Marktberichts:

Parameter Details
Umsatzprognose 2030: USD 17,99 Mrd.
Wachstumsrate: CAGR von 17,99% von 2021 bis 2030
Prognosezeitraum: 2022 -2030
Berichtsabdeckung Umsatzprognose, Wettbewerbslandschaft, Wachstumsfaktoren und Trends

 

Edutainment ist die Kombination aus Bildung und Unterhaltung. Es ist die Verwendung von Unterhaltungsmedien wie Spielen, Videos und virtueller Realität, um Lernende zu erziehen und zu engagieren. Es ist eine beliebte Unterrichtsmethode, die aktives Lernen fördert und die Speicherung von Informationen verbessert. Die COVID-19-Pandemie hat sich stark auf das Bildungssystem ausgewirkt, da viele Schulen und Universitäten auf Online-Lernen umgestellt haben. Edutainment ist zu einem wichtigen Instrument für Pädagogen geworden, um die Schüler in dieser Zeit engagiert und motiviert zu halten.

Durchsuchen Sie den ausführlichen Marktforschungsbericht (111 Seiten) über den Edutainment-Markt:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/edutainment-market-8291

Marktaufteilung

Der globale Edutainment-Markt wurde in Typ, Umsatzquelle und Endbenutzer unterteilt.

Basierend auf dem Typ wurde der Markt in Non-Interactive/Spectator Service und Interactive/Participatory Service unterteilt.

Basierend auf der Einnahmequelle wurde der Markt in Werbung, Ticketgebühren und Partnerschaften unterteilt.

Basierend auf dem Endbenutzer wurde der Markt in Einzelpersonen, Schulen und Universitäten unterteilt.

Edutainment Service Typ Outlook:

  • Nicht-interaktiver/Zuschauerservice
  • Interaktiver/partizipativer Service

 

Ausblick auf die Edutainment-Einnahmequelle  : 

  • Werbung
  • Ticketgebühren
  • Partnerschaft

 

Edutainment Endbenutzer Outlook: 

  • Einzelpersonen
  • Schulen
  • Hochschulen

 

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Regionale Analyse

Die Region Asien-Pazifik wird im Prognosezeitraum aufgrund der Präsenz zahlreicher Telekommunikationsunternehmen in der Region voraussichtlich ein höheres Marktwachstum verzeichnen. Darüber hinaus bietet die erschwingliche und zuverlässige Internetverbindung eine Grundlage für Edutainment-Marktlösungen, um im Prognosezeitraum zu gedeihen. Die wachsende Kundenbasis für Smartphones und Smartphone-fähige Online-Gaming-Plattformen sowie eine zunehmende Anzahl von Anwendungen auf intelligenten Geräten und Spielgeräten fördern das allgemeine Wachstum von Edutainment-Marktanwendungen.

Zugehörige Berichte:

href="https://digitaljournal.com/pr/news/edutainment-market-projected-to-hit-usd-17-99-billion-at-a-17-99-cagr-by-2030">Edutainment-Markt
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  • Operational Technology Security Markt
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    Keywords:  Edutainment,Edutainment Market