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Künstliche Intelligenz getriebene Marketingkommunikation

Global Affective Computing Market wird im Zeitraum 2020-2025 voraussichtlich um 26,8 % wachsen

Jan 10, 2020 4:45 AM ET

Der globale Markt für Affektive Computer wird bis 2025 schätzungsweise 87,9 Milliarden US-Dollar erreichen, was im Prognosezeitraum von 2020 bis 2025 voraussichtlich um 26,8 % wachsen wird. Die affektive Computerplattform ermöglicht es einem Computergerät, die nicht-verbalen emotionalen Hinweise eines Benutzers in Echtzeit zu erkennen und darauf zu reagieren, indem Video, Geste und Moment, Physiologie und anderes Verhalten mit der Schnittstelle kommunizieren. Tag für Tag die Nachfrage nach virtuellen Assistenten zu erhöhen, Fortschritte bei der Erkennung betrügerischer Aktivitäten zu erkennen und die Sicherheit im Automobil- und Bankensektor zu erhöhen, haben viel Wachstum zum gesamten aktiven Computermarkt beigetragen. Die Kamera ist eine der kritischen Komponenten im gesamten affektiven Computing mit der Anwendung, wird als das am schnellsten wachsende Segment während des Prognosezeitraums geschätzt und trägt dazu bei, die affektive Computerherstellung kommerzieller Einrichtungen, öffentlich zu unterstützen. und Regierungsbehörden.

Key Takeaways

  • Nordamerika hatte 2018 einen großen Marktanteil von mehr als 32 % für den affektiven Computermarkt,der vor allem von den USA dominiert wird. Nordamerika ist eine der vielversprechendsten Regionen für einige der aktivsten Forschungsorganisationen, die sich mit der Entwicklung technologisch fortschrittlicher Computergeräte beschäftigen.
  • Die Analysesoftwarelösung ist eines der vielversprechenden Teilsegmente im Softwaresegment. Diese Analysesoftware wird verwendet, um unterschiedliche Ergebnisse je nach Anforderung der Benutzer bereitzustellen. Diese Analysesoftware kompromittiert vor allem neuronale Analytik- und Predictive Analytics-Software und enthält verschiedene Programmiersprachen wie R und Python, die dazu beitragen, die Netter-Vorhersage für das affektive Computersystem zu treffen.
  • Künstliche Intelligenz im Gesundheitswesen hat zugenommen und hat eine signifikante Wirkung, um die jeweilige Anwendung zu fördern. Babylon-Health ist eines der großen Unternehmen, das sich auf die Anwendung im Gesundheitswesen konzentriert, um ihren Kunden bessere Dienstleistungen anzubieten.

Durch Vertikale – Segmentanalyse

Das Segment Healthcare und Life Science wird im Prognosezeitraum voraussichtlich auf dem höchsten CAGR-Niveau wachsen. Das Gesundheitssegment hat das Potenzial und hat fortschrittlichere Anwendungen für affektives Computing. Gesundheitsunternehmen konzentrieren sich auf innovative Entwicklungen, die sich auf den affektiven Computermarkt auswirken, der sich vor allem auf medizinische Sorgierpersonal konzentriert und sich vor allem auf fortschrittliche Technologien konzentriert, die dem Medizinischen Fachpersonal helfen sollen, den psychischen Zustand der verschiedenen Patienten.

Darüber hinaus konzentrieren sich verschiedene Unternehmen im Gesundheitswesen und medizingerätehauptsächlich darauf, fortschrittliche Patientenüberwachungsgeräte zu entwickeln, die hauptsächlich zur Erkennung von Gesichtserkennungstechniken zur Überwachung des Patienten eingesetzt werden. Empatica ist eines der prominentesten Unternehmen der Gesundheitsbranche, das tragbare effektive Computergeräte für Anwendungen im Gesundheitswesen anbietet. Das Unternehmen konzentriert sich derzeit darauf, seinen Betrieb auf der ganzen Welt zu erweitern, vor allem in den USA und Europa, um seine Endkunden besser zu bedienen.

Durch Software- und HardwareType-Segmentanalyse

Der affektive Computermarkt wird in Hardware- und Softwaresegmente eingeteilt. Das Teilsegment Spracherkennung dominiert derzeit das Softwaresegment für den affektiven Computing-Markt. Affective Computing bietet die Erkennung von Emotionen aus kontinuierlicher Sprache und die Empfehlung eines Echtzeit-Sprachemotionserkennungssystems. Dieses affektive Rechensystem umfasst die Erkennung von Sprachaktivitäten, Sprachsegmentierung und Signalvorverarbeitung zukünftiger Extraktion, emotionale Klassifizierung und statistische Analyse der Emotionshäufigkeit. Dieses Spracherkennungssystem ist in der Lage, in die Anwendung des entwickelten Echtzeit-Sprachemotionssystems im Online-Lernen zu investieren.

Geographie- Segmentanalyse

Die Region Nordamerika dominierte den globalen Markt für Affive Computing mit einem Anteil von mehr als 32,8 %, gefolgt von Europa und APAC im Jahr 2018. Nordamerika ist eine der prominentesten Regionen, die technologische Fortschritte in großem Umfang annehmen. Kontinuierlich verbesserte Infrastruktur für KI in der nordamerikanischen Region besteht aus ausgereifter Infrastruktur, die für die Bereitstellung von affektivem Computing erforderlich ist. Die zunehmende Akzeptanz der Robotik in dieser Region ist einer der weiteren Faktoren, die die Akzeptanz und das Wachstum des marktes für affektive Sed- und Rechendaten durchdringen.

Fahrer –

  • Aktivieren der Kommunikation von Benutzeremotionen.

    Mit Hilfe von affektivem Rechnen

Menschen drücken Emotionen zu den Maschinen aus, aber die Maschinen erkennen das nicht auf natürliche Weise. Die Emotionskommunikation erfordert erhebliche Rechenleistung vom Sende- und Empfangsende aus. Verschiedene Unternehmen sind damit beschäftigt, Bauwerkzeuge zu entwickeln, um den menschenbewussten emotionalen Ausdruck zu erleichtern und es der Maschine zu ermöglichen, Muster für eine solche Art von Ausdruck zu erkennen. Mit Hilfe eines affektiven Computersystems kann diese Emotion durch unterbrechen den Benutzer für Feedback wahrgenommen werden. Verschiedene Organisationen erforschen multimodale Mittel der emotionalen Kommunikation. Aktuelle Erkennungsraten sind bis zu 81% bei der automatischen Erkennung und Erkennung, welche von mehreren Emotionen ein Brummen ausgedrückt wird durch vier physiologische Kanäle, die dem affektiven Computersystem helfen, richtig durchzuführen.

  • Aufbau von Werkzeugen zur Entwicklung sozialer emotionaler Fähigkeiten
  • Verschiedene Verbände und Unternehmen investieren in Forschung und Entwicklungen, um eine stark beeinträchtigte sozial-emotionale Fähigkeit zu haben, haben manchmal zum Ausdruck gebracht, dass sie die Kommunikation am Computer lieben. Die Computer sind für die geringe Übertragung von nonverbalen affektiven Informationen erlaubt und helfen, die Wettbewerbsbedingungen für dann mit Nicht-Autisten zu kommunizieren. Mit Hilfe von fortschrittlichen Technologien entwickelten Unternehmen ein System, das jungen autistischen Kindern helfen soll, Emotionen mit Ausdrücken und der besonderen Situation in Verbindung zu bringen. Diese fortschrittlichen Bauwerkzeuge helfen, sozial-emotionale Fähigkeiten für den affektiven Computermarkt zu entwickeln

    Herausforderungen –

    • Die Modellierung ist eine große Herausforderung für Affective Computing

    Die künstliche Intelligenz umfasst maschinelles Lernen im Zusammenhang mit den Problemen des Modellerstellungsprozesses im Zusammenhang mit emotionaler Kartierung. Unternehmen sind mit den Auswirkungen von Emotionen auf Entscheidungsfindung und Verhalten konfrontiert, und die meisten dieser Daten wurden in einer hochkünstlichen Laborumgebung gesammelt. Darüber hinaus gibt es innerhalb des Forschungslabors viele Meinungsverschiedenheiten über die Arten von Mechanismen, die die Auswirkungen von Emotionen vermitteln, in dem Maße, in dem sogar versucht wurde, diesen Mechanismus zu charakterisieren. Daher müssen sich Unternehmen auf dieses Problem konzentrieren, während sie die Modellerstellung für affektives Computing erstellen.

    MarketLandscape

    Technologiestarts, Akquisitionen und F&E-Aktivitäten sind Schlüsselstrategien, die von Denkern für den Effektive Computing-Markt übernommen werden. Im Jahr 2018 wurde der Markt von Affective Computing durch die fünf größten Akteure fragmentiert, auf die rund 28 % des Marktanteils des Weltmarktes entfallen. Wichtige Akteure im Effektiv-Computing-Markt sind unter anderem Apple Inc., Google Inc., Qualcomm Inc. und Microsoft Corporation, Elliptic Labs, Intel, Cognitec Systems, Pyreos, IBM, SightCorp.

    Akquisitionen/Technologiestarts

    • Im Juni 2019 hat Microsoft Corporation die Einführung von vier neuen Spiele Augen erste Spiele auf Microsoft Windows Store für Windows, einschließlich Tile Side, Double Up, Match Two und Maze gestartet. Diese Spiele sind speziell für die Menschen gemacht, die Sprach- und Mobilitätsbehinderungen sind und diese Spiele werden von Windows 10 Eye Tracking APIs angetrieben und können mit oder ohne Windows 10 Eye Control verwendet werden.

    Über IndustryARC:

    IndustryARC konzentriert sich in erster Linie auf die Marktforschung von Cutting Edge Technologies und Neuere Anwendungen. Unsere Custom Research Services wurden entwickelt, um Einblicke in den ständigen Wandel in der globalen Angebots-Nachfrage-Lücke der Märkte zu geben. Unser starkes Team von Analysten ermöglicht es uns, die Kundenforschungsanforderungen schnell und mit einer Vielzahl von Optionen für Ihr Unternehmen zu erfüllen. Alle anderen kundenspezifischen Anforderungen können mit unserem Team besprochen werden, senden Sie eine E-Mail an sales@industryarc.com, um mehr über unsere Beratungsleistungen zu besprechen.

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