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Gamification-Markt für Gesundheitspflege wird in naher Zukunft ein deutliches Wachstum erzielen Fitbit, Ayogo Health, Trubelgesundheit, Microsoft, Bunchball, EveryMove, Akili Interactive Labs

Mar 20, 2019 2:38 AM ET

Der Bericht bietet einen detaillierten Überblick über den globalen Markt für Healthcare Gamification mit einer Übersicht und Prognose des globalen Marktes für Gameless Healthcare, basierend auf dem Spieltyp, der Anwendung, dem Endbenutzer und der Geografie. Es bietet auch Marktgröße und Prognose für den gesamten Gamification-Markt für Gesundheitswesen in Bezug auf fünf Hauptregionen bis 2027, nämlich: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) sowie Süd- und Mittelamerika.

Gamification umfasst das Anwenden von Spieldesigntechniken, Spielstilen, Spielmechaniken oder Nicht-Spielanwendungen als Kanal, um gesundes Verhalten zu integrieren und dadurch möglicherweise die Ergebnisse von Patienten zu verändern. Gamified-Apps, -Therapien und -Geräte erscheinen nach und nach im Gesundheitswesen, was dazu beiträgt, Verhaltensänderungen einfacher und unterhaltsamer zu gestalten. Gamification-Verfahren in der Gesundheitsbranche befinden sich noch im experimentellen Stadium und werden hauptsächlich auf Gesundheit und Wellness als Bildungs- und Schulungsinstrument angewendet, um Menschen zu ermutigen, Maßnahmen zu ergreifen, die zu gesundheitlichem Nutzen führen.

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Hauptvorteile-
• Bereitstellung detaillierter Informationen zu den wichtigsten Faktoren (Treiber, Beschränkungen, Chancen, Herausforderungen und Trends), die das Wachstum des globalen Marktes für Healthcare Gamification beeinflussen
• Prognose der Größe der Marktsegmente in Bezug auf vier große regionale Segmente, nämlich Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und der Rest der Welt (Lateinamerika und der Nahe Osten und Afrika)

Einige der wichtigsten Akteure im Gamification-Markt für das Gesundheitswesen:
1. Fitbit, Inc.
2. Ayogo Health Inc.
3. Trubel Gesundheit, inc.
4. Microsoft
5. Bunchball inc.
6. EveryMove
7. Akili Interactive Labs, Inc.
8. JawBone
9. MANGO GESUNDHEIT
10. Nike, Inc.

Die “Global Gamification Gamification Market Analysis to 2027” ist eine spezialisierte und vertiefende Studie der Medizintechnikbranche mit Fokus auf den globalen Markttrend. Der Bericht soll einen Überblick über den globalen Markt mit einer detaillierten Marktsegmentierung nach Spieltyp, Anwendung, Endbenutzer und Geografie bieten. Der globale Markt für Gamification im Gesundheitswesen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich stark wachsen. Der Bericht enthält wichtige Statistiken zum Marktstatus der führenden Marktteilnehmer im Gesundheitswesen und bietet wichtige Trends und Chancen auf dem Markt.

Healthcare Gamification Market – Globale Analyse bis 2027 ist eine von Experten zusammengestellte Studie, die einen ganzheitlichen Überblick über den Markt bietet und aktuelle Trends und zukünftige Bereiche in Bezug auf Produkte / Dienstleistungen abdeckt. Der Bericht enthält auch Wettbewerbsanalysen, um die Präsenz wichtiger Anbieter in den Unternehmen zu verstehen durch Analyse ihrer Produkte / Dienstleistungen, finanziellen Eckdaten, Einzelheiten der SWOT-Analyse und der Schlüsselentwicklung in den letzten drei Jahren. Weitere Kapitel wie Branchen- und Wettbewerbslandschaft versorgen den Leser mit aktuellen Erkenntnissen auf Unternehmensebene zu Fusionen und Übernahmen, Joint Ventures, Kooperationen und neuen Produktentwicklungen / -strategien im gesamten Ökosystem. In den Kapiteln werden auch die wichtigsten Anbieter bewertet, indem alle relevanten Produkte und Dienstleistungen nach dem Ranking / der Position der Top-5-Schlüsselanbieter kartiert werden.

Inhaltsverzeichnis:
1. EINLEITUNG
1.1. UMFANG DER STUDIE
1.2. DER INSIGHT PARTNERS FORSCHUNGSBERICHT LEITFADEN
1.3. MARKTSEGMENTIERUNG
1.3.1. Gesundheitswesen Gamification Market- Nach Spieltyp
1.3.2. Gesundheitswesen Gamification Market-By-Anwendung
1.3.3. Gesundheitswesen Gamification Market- Nach Endbenutzer
1.3.4. Gesundheitsmarkt Gamification-Markt nach Region
1.3.4.1. Nach Land

2. KEY TAKEAWAYS
3. FORSCHUNGSMETHODIK
4. MARKTLANDSCHAFT DER GESUNDHEITSPFLEGE
4.1. MARKTÜBERSICHT
4.2. Pest-Analyse
4.2.1. Nordamerika – PEST-Analyse
4.2.2. Europa – PEST-Analyse
4.2.3. Asien-Pazifik – PEST-Analyse
4.2.4. Naher Osten und Afrika – PEST-Analyse
4.2.5. Süd- und Mittelamerika – PEST-Analyse

5. GESUNDHEITSWESEN-GAMIFIZIERUNGSMARK- KEY INDUSTRY DYNAMICS
5.1. WICHTIGE MARKTFAHRER
5.2. WICHTIGE MARKTSTÜCKE
5.3 Wichtige Marktchancen
5.4. ZUKUNFTSTRENDS
5.5. AUSWIRKUNGSANALYSE VON FAHRERN UND RÜCKZUGEN

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