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Der Gamification-Markt wird bis 2025 voraussichtlich 30,7 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer bemerkenswerten CAGR von 27,4%

Sep 14, 2021 2:00 PM ET

Laut einem neuen Marktforschungsbericht "Gamification Market by Component (Solution and Services), Deployment (Cloud and On-premises), Organization Size (SMEs and Large Enterprises), Application, End-User (Enterprise-Driven and Consumer-Driven), Vertical, and Region - Global Forecast to 2025", der von MarketsandMarkets veröffentlicht wurde, wird die Größe des Gamification-Marktes voraussichtlich von 9,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 auf 30,7 Milliarden US-Dollar bis 2025 wachsen, bei einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 27,4% im Prognosezeitraum. Zu den Hauptfaktoren, die das Wachstum des Gamification-Marktes vorantreiben, gehören Belohnungen und Anerkennung für Mitarbeiter gegenüber Leistung, um das Engagement der Mitarbeiter zu steigern, die Bereitstellung lukrativer Angebote für Kunden und Verbraucher sowie Gamification, die zu einem höheren Return on Investment (RoI) führt.

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104 - Tabellen

30 - Abbildungen

134 - Seiten

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Nach Komponenten wird das Lösungssegment des Gamification-Marktes im Prognosezeitraum voraussichtlich eine größere Marktgröße aufweisen

Gamification-Software verwendet spielbasierte Mechaniken, um Menschen zu engagieren, das Lernen zu fördern und Probleme zu lösen. Diese Software ermöglicht das Entwerfen, Erstellen und Verwalten von gamifizierten Lernprozessen, die das Engagement der Benutzer verbessern. Gamification umfasst zwei verschiedene Ansätze, darunter den verbraucherbasierten Ansatz und den unternehmensbasierten Ansatz. In einem verbraucherbasierten Ansatz konzentrieren sich die Gamification-Lösungen hauptsächlich auf die allgemeinen Verbraucher, denen Vorteile wie Cashback, Belohnungen, Treuepunkte und interaktives Einkaufserlebnis gewährt werden können, um die Verbraucher zu binden und ihre Kommunikation mit dem Unternehmen zu verbessern. Im unternehmensbasierten Ansatz wird Gamification unter anderem häufig für Mitarbeiterschulungen, Vertriebsverbesserungen, Produktentwicklung und Support eingesetzt.

Nach Organisationsgröße verzeichnet das KMU-Segment im Prognosezeitraum eine höhere Wachstumsrate

Die zunehmende Nutzung der Cloud für den Einsatz von Gamification-Lösungen hat zu einer zunehmenden Akzeptanz dieser Lösungen bei kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) geführt. Die Gamification-Lösungen sind teuer und in der Natur involviert. Die Verfügbarkeit dieser Lösungen in der Cloud hat dieses Kostenproblem jedoch reduziert, da Cloud-basierte Lösungen im Vergleich zu lokalen Lösungen kostengünstiger sind. KMU müssen sich auf ihre Budgetbeschränkungen konzentrieren; Daher bevorzugen sie Cloud-basierte Lösungen, die auf dem Markt verfügbar sind. Die KMU-Kriterien können auch auf verschiedenen Metriken wie umsatzgenerierten Einnahmen und Eigentümerstruktur basieren. Diese Organisationen haben einen oder mehrere Vollzeitmitarbeiter, die sich der Verwaltung ihrer Daten und IT-Infrastruktur widmen. Cloud-basierte Lösungen werden unter Berücksichtigung des begrenzten Budgets von KMU entwickelt.

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APAC verzeichnet im Prognosezeitraum das höchste Wachstum

APAC wächst im Vergleich zu den anderen Regionen schneller. Darüber hinaus übernehmen die Länder Australien und Neuseeland, Japan, China und Indien technologien und -lösungen in den Organisationen, um die Gewinne und die Zufriedenheit der Mitarbeiter zu steigern. Die Unternehmen in der APAC-Region verlangen nach Lösungen, die ihnen helfen können, ihre Kundenreichweite zu verbessern. Darüber hinaus benötigen die neu gegründeten Unternehmen in dieser Region lösungen, die sie dabei unterstützen, ihre Marketingaktivitäten zu beschleunigen und den Umsatz zeitnah zu steigern. Gamification kann Unternehmen in dieser Region helfen, indem sie ihnen Techniken zur Verfügung stellt, um Goodwill auf dem Markt aufzubauen. Die Lösungen wie virtuelle Abzeichen, Prämienpunkte und Clubkarten helfen den Kunden, länger bei derselben Marke zu bleiben. Darüber hinaus treiben die Einführung neuer Technologien und die Verbesserung der Wirtschaft vieler Länder wie Indien und China die Einführung von Gamification voran. Das mangelnde Wissen über Gamification-Techniken hemmt das Wachstum seiner Lösungen in dieser Region.

Zu den wichtigsten Anbietern von microsoft (US), SAP (Deutschland), BI WORLDWIDE (US), Verint (US), Aon (UK), Hoopla (US), Centrical (US), Mambo.IO (UK), MPS Interactive Systems (Indien), Influitive (Kanada), LevelEleven (US), Ambition (US), Axonify Inc. (Kanada), Gamifier (Lateinamerika),IActionable (US), Khoros (US), Scrimmage (US), Xoxoday (Indien), Tango Card (US) und NIIT (US).

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Unsere 850 Vollzeit-Analysten und KMU bei MarketsandMarkets™ verfolgen globale Wachstumsmärkte nach dem "Growth Engagement Model – GEM". Das GEM zielt auf eine proaktive Zusammenarbeit mit den Kunden ab, um neue Möglichkeiten zu identifizieren, die wichtigsten Kunden zu identifizieren, Strategien zum Angriff, zur Vermeidung und Verteidigung zu schreiben und Quellen für zusätzliche Einnahmen sowohl für das Unternehmen als auch für seine Wettbewerber zu identifizieren. MarketsandMarkets™ jetzt jährlich 1.500 MicroQuadrants (Positionierung von Top-Playern in Führenden, aufstrebenden Unternehmen, Innovatoren, strategischen Akteuren) in wachstumsstarken aufstrebenden Segmenten. MarketsandMarkets™ ist entschlossen, in diesem Jahr mehr als 10.000 Unternehmen für ihre Umsatzplanung zu profitieren und ihnen zu helfen, ihre Innovationen / Disruptionen frühzeitig auf den Markt zu bringen, indem sie ihnen Forschung vor der Kurve zur Verfügung stellen.

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