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May 3, 2021 5:00 PM ET

AR und VR für Gaming Market Prognose erreichen 11,0 Milliarden US-Dollar bis 2026


AR und VR für Gaming Market Prognose erreichen 11,0 Milliarden US-Dollar bis 2026

iCrowd Newswire - May 3, 2021

Der AR- und VR-Markt für Gaming-Markt wird bis 2026 voraussichtlich 11,0 Milliarden US-Dollar erreichen und von 2021 bis 2026 um 18,5 % wachsen. Der Markt wird von der wachsenden Popularität und Integration von AR- und VR-Technologien in Mobiltelefone und andere tragbare Geräte angetrieben. AR und VR gelten als nahtlose Anbieter der aufregendsten neuen Technologien der Welt für das heutige Leben. Die Industrien, die die AR- und VR-Technologien nutzen, werden bis 2025 voraussichtlich die angestrebte Bewertung von über einer Billion Dollar erreichen. Allerdings hat AR einen besonderen Platz in der aufkeimenden mobilen Gaming-Welt einnahm. Fast 50% der globalen Spielemarkt-Apps zeigt kein Zeichen zum Aufheben als das Mobilteil, das mit der eingebauten Kamera integriert wird, die als eine große Quelle für Augmented Reality-Gaming dient. Die steigende Nachfrage nach AR im mobilen Gaming sowie in der größeren Welt des Gamings wird das Marktwachstum antreiben.

AR und VR für Gaming Market Segment Analysis – Nach Plattform

Im Plattformsegment stellten Mobiltelefone mit einem geschätzten CAGR von 30 % im Prognosezeitraum die am schnellsten wachsende Teilmenge dar. Diese AR- und VR-Technologie sind seit jeher mit der Gaming-Industrie verbunden, aufgrund verschiedener Popkultur-Filme und Shows, die diese Assoziation hervorgebracht haben. Die Nutzung von AR und VR hat übernommenüberfällig, um die Einführung von Head-Mounted-Geräte sowie AR-Spiele auf der mobilen Plattform gestartet werden. Im Jahr 2016 brachte die Veröffentlichung von Pokemon Go viele Menschen aus ihren Häusern, um zu interagieren und diese “Pokemon” zu fangen. Es ging darum, Raststätten wie ein Café oder ein Einkaufszentrum zu besuchen, wo man Sammlerstücke beschaffen konnte. Augmented und Virtual Reality wird voraussichtlich die Gaming-Industrie stören.

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Berichtspreis: 4500 $ (Einzelbenutzerlizenz)

AR und VR für Gaming Market Segment Analysis – Nach Anwendungstyp

Augmented & Virtual Reality wird Spiele in einer beträchtlichen Weise beeinflussen. Augmented Reality-Spiele haben ihren Weg zu öffentlichen Plätzen gemacht und mehrere sind standortbasiert, obwohl Virtual-Reality-Spiele auf bestimmte Bereiche wie Häuser, Büros und Parks beschränkt werden, da sie immersiver sind. Um auf Spiele mit Augmented & Virtual Reality zugreifen zu können, benötigen Spieler möglicherweise Headsets, Motion-Tracking-Sensoren oder ihre Mobiltelefone mit AR/VR-Kompatibilität. Für diejenigen, die Headsets verwenden, wird ein PC mit einem High-End-Grafikprozessor oder eine Konsole benötigt. Diese Spiele können Nicht-VR- und Nicht-AR-Modi bieten, für diejenigen, die die Technologie derzeit nicht kaufen möchten. Die Verbreitung von AR- und VR-Gaming über Plattformen hinweg wird den Markt antreiben.

AR und VR für Gaming Market Segment Analysis – Nach Geographie

Die Region Nordamerika hält mit 45 % den größten Marktanteil an der Künstlichen Intelligenz im Fintech-Markt. Das höchste Wachstum im AR- und VR-Markt in der Gaming-Industrie verzeichnet APAC jedoch. Die Gaming-Industrie von APAC wird voraussichtlich mit fast 26% CAGR wachsen, da die Anzahl der Gamer in der Region, vor allem in China und Indien, steigt. Japan wird weiterhin eine wichtige Rolle auf dem AR- und VR-Markt spielen, insbesondere in den Segmenten Mobile und Head Mounted Display.

AR und VR für Gaming Market Drivers

AR- und VR-Vergnügungsparks und neue Plattformen

Der Markt für AR und VR entwickelt sich von einem reinen Verbrauchermarkt zu einem kommerzielleren Segment. Die Kosten für die Nutzung von Technologie haben es Themen- und Vergnügungsparks ermöglicht, ein oder zwei virtuelle Fahrten in ihrem Park zu halten, aber sobald der Markt sättigungserreicht ist, können Virtual-Reality-Parks zu einem Trend werden, sobald die Verfügbarkeit der Technologie für Parkbesitzer machbarer ist. Weitere Unternehmen können damit beginnen, Anwendungen speziell für Parkverkäufer zu entwickeln. Diese neue Plattform hat zu einer erhöhten Nachfrage nach AR und VR im Gaming-Sektor geführt, außerhalb von Verbraucheranwendungen.

Sinkende Preise für VR-Headsets

Einer der begrenzenden Faktoren für VR-Kopf-Displays sind die hohen Kosten. In den letzten Jahren ist der Preis jedoch deutlich gesunken. Verschärft wird dies durch die verschiedenen Entwicklungen in der Industrie. Unternehmen wie NVIDIA, Oculus, AMD und Microsoft haben ein Konsortium gebildet, um Virtual-Reality-Headsets erschwinglich und für mehr Menschen zugänglich zu machen. Der potenzielle Preisverfall dürfte die Käufe erhöhen, und diese Unternehmen sollten die ersten Vorteile des Schritts nutzen. Die Bildung dersowie allgemeine technologische Entwicklungen haben die Preise deutlich nach unten getrieben.

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AR und VR für Gaming Market Challenges

Mangelndes Bewusstsein für AR-Inhalte

Die größte Herausforderung bei AR ist das mangelnde Bewusstsein der Verbraucher für AR-Inhalte. AR- und VR-Inhalte können in vielen Formen kommen, und dies könnte ein Grund für Verwirrung sein. Es gibt immer noch nicht viel Klarheit darüber, ob die Verbraucher wissen, dass diese Tools für sie verfügbar sind, oder ob sie erkennen, dass sie mit AR oder VR in Kontakt treten, wenn sie sie verwenden. In einer kürzlich von GWI in Großbritannien und den USA durchgeführten Studie haben wir herausgefunden, dass über 90% der Verbraucher in diesen Märkten VR kennen, wobei etwa 65% sagen, dass sie AR kennen. Das Bewusstsein für AR bewegt sich zwischen der 70-75%-Marke in der Altersgruppe der 16- bis 44-Jährigen, sinkt aber dramatisch unter den 45-54-Jährigen (56%) 55-64s (44%). Nach Geschlecht, Männer (71%) ein deutlich höheres Bewusstsein für AR im Vergleich zu Frauen (59%). Dies hat zu einer begrenzten Fokussierung auf den AR-Markt geführt.

Marktlandschaft

Produkteinführungen, Akquisitionen und F&E-Aktivitäten sind Schlüsselstrategien, die von Akteuren im AR- und VR-Markt übernommen werden. Niantic, Sony, Valve, Ubisoft, Next Games, Ludia Inc, Six To Start, esDot und verschiedene andere Unternehmen gelten als die Wichtigsten Player der AR und VR im Gaming-Markt.

Akquisitionen/Technologiestarts/Partnerschaften

Im Jahr 2017 förderte NVIDIA die moderne Künstliche Intelligenz mit GPU Deep Learning, Volta. Die Einführung dieser GPUs und anderer Komponenten wird die Entwicklung verbesserter AR- und VR-Geräte ermöglichen.

Niantic erwirbt Seismic Games und Escher Reality, um ihre AR-Angebote zu verbessern. Es gibt Spiele, die mit sehr ähnlichen Elementen angeboten werden, und das Unternehmen unternimmt Schritte, um mit potenziellen Funktionen wie Multiplayer oder Cross-Plattform zu innovieren. Wettbewerber können diese neuen Funktionen möglicherweise bereits in Spielen testen, die nicht veröffentlicht wurden.

Key Takeaways

AR- und VR-Technologien haben die Gaming-Industrie eindeutig verändert. Augmented und Virtual Reality wächst rasant in einer Welt, die vor allem von elektronischen Geräten wie Mobiltelefonen und Tablets angetrieben wird.

Nun, da die AR- und VR-Kombination die Erwartungen deutlich erhöht hat, investieren viele Gaming-Giganten auf der ganzen Welt wie NVIDIA und Sony stark in die Forschung und Entwicklung von AR- und VR-Technologien, um diese Erwartungen zu erfüllen.

Die zunehmende Einführung von Spieldesign-Elementen hat dazu geführt, dass Unternehmen in Bezug auf innovative Technologien und Software produktiver sind. Dies gilt als der Haupttreiber des Marktes.

Die wachsende Verfügbarkeit von Headsets, die die AR- und VR-Technologien unterstützen, dürfte das Wachstum im Prognosezeitraum beschleunigen.

Das kürzlich gestartete standortbasierte AR-Spiel -Pokemon GO wurde über Nacht zu einem massiven Erfolg, der im ersten Monat seiner Veröffentlichung über 80 Millionen Mal heruntergeladen wurde.

Crowdfunding durch Start-ups zur Entwicklung von aufkommenden Anwendungen und Geräten gilt heute als der größte Trend, der noch eine Weile anhält.

Zugehörige Berichte :

A. Augmented Reality & Virtual Reality Markt für die Handelsindustrie

https://www.industryarc.com/Report/16346/augmented-reality-virtual-reality-market-for-commerce-industry.html

B. Augmented Reality & Virtual Reality Market für die Unterhaltungsindustrie

https://www.industryarc.com/Report/16348/augmented-reality-virtual-reality-market-for-entertainment-industry.html

Weitere Berichte zum Informations- und Kommunikationstechnologiemarkt – bitte hier klicken

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