Die neueste Studie zum Global Education Gamification Market bietet einen detaillierten Überblick über die Faktoren, die den globalen Geschäftsumfang beeinflussen. Bildungsgamification Marktforschungsbericht zeigt die neuesten Markterkenntnisse, aktuelle Situationsanalyse mit anstehenden Trends und Aufschlüsselung der Produkte und Dienstleistungen. Der Bericht enthält wichtige Statistiken über den Marktstatus, die Größe, den Anteil, die Wachstumsfaktoren des Bildungsgamifizierungsmarktes. Die Studie deckt die Daten von aufstrebenden Playern ab, darunter: Wettbewerbslandschaft, Umsatz, Umsatz und globaler Marktanteil von Top-Herstellern.
Die besten Akteure im Global Education Gamification Market sind:
Bunchball (Vereinigte Staaten), Classcraft Studios Inc. (Kanada), GoGo Labs Inc. (Vereinigte Staaten), GP-Strategien (Vereinigte Staaten), Axonify (Kanada), Paradigm Learning (Vereinigte Staaten), Recurrence Inc (USA), Fundamentor (Usa), Gametize (Singapur), GradeCraft (Vereinigte Staaten)
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Bleiben Sie auf dem Laufenden mit den neuesten Markttrends und sich verändernden Dynamiken durch COVID Impact und Economic Slowdown weltweit. Erhalten Sie einen Wettbewerbsvorteil, indem Sie die verfügbaren Geschäftsmöglichkeiten im Education Gamification Market in verschiedenen Segmenten und aufstrebenden Gebieten nutzen.
Kurzer Überblick über Education Gamification
Gamification ist der Prozess der Implementierung von Spielmechanik in Nicht-Gaming-Kontexte, um die Benutzerbindung zu fördern und die Problemlösung zu verbessern. Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, Herausforderungen und Belohnungen sind einige Beispiele für Spielmechanik. Gamification erzeugt keine echten Spiele, sondern verwendet Spieltechniken, um die Schüler an umfassenden Lernmechanismen zu beteiligen. Die zunehmenden Verbesserungen bei den Game Development Engines werden die Wachstumsaussichten für den globalen Bildungsgamification-Markt während des Prognosezeitraums antreiben. Die zunehmende technologische Entwicklung im Glücksspielsektor wird die kleinen und mittleren Bildungsunternehmen ermutigen, in den Bildungsmarkt einzutreten.
Jüngste Entwicklung im globalen Gamification-Markt für Bildung:
Am 24. Juni 2019 startete Classcraft den Storytelling-Modus für die akademische Ausbildung in K-12, um die Vorteile des Storytellings zu nutzen. Dieses Storytelling-Modell hilft Lehrern und Ausbildern, Schüler zu motivieren, effektiv zu lernen und ihr Engagement aufrechtzuerhalten. Dies wird sich positiv auf den Gamification Education-Markt auswirken.
Die Segmente Global Education Gamification Market und Market Data Break Down werden unten beleuchtet:
Studie nach Typ (Structural Gamification, Content Gamification), Application (Academic (K-12 and Higher Education), Corporate Learning), Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR)), Deployment (Cloud, On-Premises)
Markttreiber
Markttrend
Marktherausforderungen
Marktbeschränkungen:
Marktchancen:
In der Region sind: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Ozeanien, Südamerika, Naher Osten & Afrika
Auf länderebene Sup-Up: Vereinigte Staaten von Amerika, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Kolumbien, Chile, Südafrika, Nigeria, Tunesien, Marokko, Deutschland, Vereinigtes Königreich (Großbritannien), Niederlande, Spanien, Italien, Belgien, Österreich, Türkei, Russland, Frankreich, Polen, Israel, Vereinigte Arabische Emirate, Katar, Saudi-Arabien, China, Japan, Taiwan, Südkorea, Singapur, Indien, Australien und Neuseeland usw.
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Strategische Punkte, die in der Inhaltstabelle des globalen Bildungsgamifizierungsmarktes behandelt werden:
Kapitel 1: Einführung, Marktantriebsprodukt Ziel von Study and Research Scope the Global Education Gamification market
Kapitel 2: Exklusive Zusammenfassung – die grundlegenden Informationen des Global Education Gamification Market.
Kapitel 3: Anzeigen der Marktdynamik – Treiber, Trends und Herausforderungen der globalen Bildungsgamification
Kapitel 4: Präsentation der Global Education Gamification Market Factor Analysis Porters Five Forces, Supply/Value Chain, PESTEL Analysis, Market Entropy, Patent/Trademark Analysis.
Kapitel 5: Anzeigen nach Typ, Endbenutzer und Region 2013-2020
Kapitel 6: Bewertung der führenden Hersteller des globalen Bildungsgamifizierungsmarktes, der aus der Wettbewerbslandschaft, Peer Group Analysis, BCG Matrix & Company Profile besteht
Kapitel 7: Bewertung des Marktes nach Segmenten, ländern und nach Herstellern mit Umsatzanteil und Umsatz nach Schlüsselländern in diesen verschiedenen Regionen.
Kapitel 8 & 9: Anzeigen des Anhangs, der Methodik und der Datenquelle
Schließlich ist der Global Education Gamification Market eine wertvolle Beratungsquelle für Einzelpersonen und Unternehmen.
Datenquellen & Methodik
Die Hauptquellen beziehen die Branchenexperten aus dem Global Education Gamification Market ein, darunter die Management-Organisationen, Verarbeitungsorganisationen, Analysedienstleister der Wertschöpfungskette der Branche. Alle Primärquellen wurden befragt, um qualitative und quantitative Informationen zu sammeln und zu authentifizieren und die Zukunftsaussichten zu bestimmen.
In dem umfangreichen Primärenforschungsprozess, der für diese Studie durchgeführt wurde, wurden die primären Quellen – Postal Surveys, Telefon, Online & Face-to-Face Survey – berücksichtigt, um sowohl qualitative als auch quantitative Aspekte dieser Forschungsstudie zu erhalten und zu überprüfen. Wenn es um sekundäre Quellen geht, wurden die Geschäftsberichte, Pressemitteilungen, Websites, Investor Presentation, Conference Call Transkripte, Webinar, Journals, Regulatoren, National Customs and Industry Associations in erster Linie gewichtet.
Weitere Informationen: https://www.advancemarketanalytics.com/reports/4176-global-education-gamification-market
Welchen Nutzen bietet die AMA-Forschungsstudie?
Definitiv wird dieser Bericht Ihnen eine unmissverständliche Perspektive auf jede einzelne Realität des Marktes geben, ohne auf einen anderen Forschungsbericht oder eine Informationsquelle anzuspielen. Unser Bericht wird Ihnen allen die Realitäten über die Vergangenheit, Gegenwart und das letztendliche Schicksal des betroffenen Marktes vermitteln.
Vielen Dank für die Lektüre dieses Artikels; Sie können auch einzelne Kapitel weise Abschnitt oder Region weise Bericht Version wie Nordamerika, Europa oder Asien erhalten.
Craig Francis (PR & Marketing Manager)
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