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Jun 4, 2020 2:26 AM ET

The Last of Us Part II ist nicht nur das ehrgeizigste Spiel von Naughty Dog – es ist auch das zugänglichste


iCrowd Newswire - Jun 4, 2020

Der kontrastreiche Modus des letztenTeils II.

Ein Blick darauf, wie das Studio versucht, das Publikum für das PS4-Spiel zu erweitern

Als Naughty Dog Uncharted 4: A Thief es Endentwickelte, hatte das Studio das, was Lead-Gameplay-Designerin Emilia Schatz als “einen sehr einfachen Plan” für Barrierefreiheitsfunktionen beschreibt, die von einem Spieler inspiriert wurden. Vor Beginn der Arbeit an dem Spiel erhielt das Studio einen Brief von einem Spieler, der es schaffte, kurz vor dem Ende von Uncharted 2zu kommen, aber an einem Punkt stecken blieb, an dem sie während eines schnellen Zeitereignisses schnell einen Knopf drücken mussten. “Sie konnten bis dahin spielen und wurden dann am Ende des Spiels gehindert”, erklärt Schatz.

Diese Erfahrung brachte das Studio dazu, viel mehr über Barrierefreiheit nachzudenken – obwohl die Dinge zugegebenermaßen langsam begannen. “In Uncharted 4 waren unsere Barrierefreiheitsmöglichkeiten eigentlich eher spärlich”, sagt Schatz. “Aber wir haben dafür viel Lob von der Community bekommen und das Gefühl gehabt, dass wir mit sehr wenigen Dingen, die wir gemacht haben, einen großen Erfolg hatten.” Das Studio beschloss, mit dem nächsten Spiel noch einen Schritt weiter zu gehen.

The Last of Us Part II ist wohl der ehrgeizigste Titel, der aus Naughty Dog herauskommt. Es spielt in einer massiven postapokalyptischen Welt, einschließlich einer erstaunlich detaillierten Wiedergabe von Seattle, mit viel mehr involvierten Stealth-basierten Kämpfen und ausgeklügelten Zwischensequenzen. Es ist die Art von riesigem und detailliertem Spiel, das du vom Schwanenlied des Studios auf der PlayStation 4 erwarten würdest. Aber eines der beeindruckendsten Dinge über das Spiel ist, wie groß und vielfältig seine Zugänglichkeitsmöglichkeiten sind. Sie können jetzt die Welt weitgehend durch Ton navigieren oder auf dem Bildschirm zoomen, als ob Sie ein Smartphone verwenden würden. Es gibt eine erstaunliche Auswahl an Dingen zur Auswahl.

Schatz zufolge sind die Möglichkeiten der Barrierefreiheit im Spiel zwar vielfältig, aber sie weisen alle auf das gleiche Ziel hin: Spieler davon abzuhalten, diese Knackpunkte zu treffen, egal ob es sich um ein schwieriges QTE oder etwas ganz anderes handelt. “Barrierefreiheit für uns ist die Beseitigung von Barrieren, die Spieler davon abhalten, ein Spiel zu absolvieren”, sagt sie. “Es geht nicht darum, ein Spiel zu verstummen oder ein Spiel einfach zu machen. Was brauchen unsere Spieler, um das Spiel in Parität mit allen anderen zu spielen?”

 
Ein Clip, der sowohl den kontrastreichen Modus als auch die Vergrößerungsfunktion zeigt.

Es gibt rund 60 verschiedene Eingabehilfen im Menü des Spiels, die Dinge wie Steuerungen, visuelle Hilfsmittel, Audio-Hinweise, Navigation und Traversal und Kampf abdecken. Einige sind ziemlich Standard-Features, wie in der Lage, die Benutzeroberfläche größer zu machen oder die Untertitel für farbblinde Benutzer zu optimieren. Andere Elemente sind viel stärker involviert. Es gibt eine Text-zu-Sprache-Option, die alles im Spiel vorliest, von Menüs bis zu den Notizen, die Ellie auf ihrer Reise aufnimmt, und Audiohinweise, um anzuzeigen, wann es Gegenstände in der Nähe oder eine Leiste gibt, die Sie aufsteigen können. Ein neuer Modus mit hohem Kontrast verändert die Grafik vollständig für Low-Vision-Spieler, macht die Welt hellgrau und macht Verbündete blau und Feinde rot. (Dies wurde durch den freischaltbaren “Dieb Vision” Filter in Uncharted 4inspiriert .) Sie können sogar das Touchpad des Dual Shock Controllers verwenden, um die Welt zu vergrößern und einen genaueren Blick auf die Welt zu werfen.

Laut Dem Spieledesigner Matthew Gallant ist einer der Gründe, warum das Team so viele Features einbeziehen konnte, dass es von Anfang an Teil des Designprozesses war. “Diese Eigenschaften mussten wir unbedingt frühzeitig in der Produktion planen”, sagt er. “Es war absolut kritisch.” Insbesondere gab es drei Funktionen – Text-to-Speech, vollständig wiederverwertebare Steuerungen und den modus mit hohem Kontrast –, die große technische Ressourcen erforderten, und sie wären ohne so viel Zeit nicht möglich gewesen. “Wir hätten das nicht tun können, wenn wir nicht von Anfang an gesagt hätten: ‘Das ist eine Priorität'”, erklärt er.

Der Prozess zur Ermittlung dieser potenziellen Knackpunkte begann 2017 und umfasste einige verschiedene Elemente. Naughty Dog arbeitete mit Befürwortern der Barrierefreiheit wie Brandon Cole zusammen, nahm an Konferenzen teil, um mit anderen Entwicklern und Spielern zu sprechen, und hat natürlich viele Fokustests durchgeführt. Dieser Prozess führte das Team nicht nur zu neuen Optionen, um in das Spiel hinzuzufügen, sondern auch, wie man diese Optionen am besten den Spielern präsentieren kann, was die Quelle einer Menge interner Debatten war.

Ursprünglich plante das Team von Naughty Dog, Modi zu haben, die bestimmte Bereiche abdeckten. Es gäbe beispielsweise einen für hörgeschädigte Nutzer und einen weiteren für Fragen rund um die Motorsteuerung. Die Idee ist, dass Sie diesen Modus und alle zugehörigen Funktionen einschalten. “Sofort bekamen wir Feedback, dass ‘das nicht das ist, was wir wollen'”, erklärt Gallant. “Wir wollen in der Lage sein, in die Menüs zu graben, Dinge zu verfeinern, Dinge anzupassen, wirklich in die Kleinigkeit dessen zu kommen, was diese Optionen bedeuten.””

Die Designer mussten ihre schönen, aufgeräumten Menüs zugunsten von etwas etwas Chaotischeres aufgeben. Ein Eintauchen in das Barrierefreiheitsmenü in The Last of Us Part II ist fast überwältigend, mit so vielen Knebeln und Sidern zur Auswahl. Es gibt den Spielern granulare Kontrolle über ihre Erfahrung, aber um die Dinge ein wenig einfacher zu machen, haben die Entwickler auch eine Handvoll Presets erstellt, die zu Beginn des Spiels aktiviert werden können, gruppiert nach Kategorien wie Vision und Hören. Von dort aus können die Spieler immer noch einspringen und die Einstellungen optimieren, um ihren Bedürfnissen besser gerecht zu werden. “Hier geht es darum, den Spielern einen Ausgangspunkt zu geben”, sagt Schatz.

 
Audio- und visuelle Hinweise für die Durchquerung.

Ein weiteres Problem war der Ton des Spiels. Ein großer Teil von The Last of Us ist sein Fokus auf Gewalt und Trauma; es ist eine Erfahrung, die absichtlich macht Sie angespannt und unbequem fühlen. Und die Entwickler wollten sicherstellen, dass diese Elemente immer noch durchkamen, egal welche Einstellungen aktiviert waren. “Wenn wir eine Barrierefreiheitsoption machen, wollten wir diesen Ton so gut wie möglich anpassen”, sagt Gallant. “Wir wollten nichts machen, was sich anfühlt oder mit den Themen dissoniert.”

Im Modus mit hohem Kontrast zum Beispiel war es nicht ganz einfach herauszufinden, welche Farbe bestimmte Zeichen malen sollten. “Eines der Gesamtthemen im Spiel ist das Grau in der Mitte, wer Freund und wer Ist Feind”, sagt Schatz. “Gerade in einigen der ambivalenteren Momente in der Geschichte, wenn jemand der eine oder andere sein könnte, welche Farbe machen wir sie gerade jetzt?” Das Team musste auch Dinge wie den genauen Rahmen der Animation herausfinden, in dem der Tod auftritt, so dass sie einen Feind zur richtigen Zeit in eine neutrale Farbe umschalten konnten. “Es gab eine Menge Subtilität, die aufgrund des Tons unseres Spiels erarbeitet werden musste”, erklärt sie.

Einige der Features sind auch über mehr als nur die Möglichkeit für die meisten Menschen, das Spiel zu spielen – das Team wollte auch das Erlebnis so angenehm wie möglich zu machen. Für einige Spieler w

Es ist z. B. unbequem, in der Nähe ihres Fernsehers bleiben zu müssen, nur um Text zu lesen. Eine Funktion wie die Touchpad-fähige Vergrößerung wurde entwickelt, um einen Teil dieser Belastung zu lindern. “Wir denken viel an Barrierefreiheit, um das Spiel spielbar zu machen”, sagt Gallant, “aber es gibt auch viel für Komfort zu sagen.”

Schatz und Gallant sagen beide, dass sie aufgeregt sind, einige der unbeabsichtigten Möglichkeiten zu sehen, wie Spieler diese Funktionen nutzen, und sie hoffen, dass die Erfahrung neue Optionen für das, was naughty Dog nächstes Spiel ist, informieren kann. Aber der Prozess der Arbeit an The Last of Us Part II hat ihnen auch gezeigt, dass diese Art von Funktionen entscheidend sind, um die Spiele des Studios einem viel breiteren Publikum zu öffnen.

“Es fühlt sich an wie ein Versagen unsererseits, wenn ein Spieler einen Teil des Spiels erreicht, der für ihn in irgendeiner Weise unzugänglich ist”, sagt Gallant. “Es ist unsere Pflicht, Lösungen zu finden. Barrierefreiheit macht diese Spiele einfach besser.”

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Andrew Webster



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