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Mar 27, 2020 1:51 AM ET

Lesen Sie dieses Vice-Stück über die Geschichte des toxischen Marketings in Videospielen


iCrowd Newswire - Mar 27, 2020

Vor zwanzig Jahren waren die Gaming-Giganten Werbung Online-Toxizität als Feature, nicht als Fehler

Als Unterhaltungsindustrie ist Gaming nicht so alt – es gibt es seit den 70er Jahren, was es zu einem Baby im Vergleich zu Radio, Film und vielleicht sogar Fernsehen macht. Die Geschichte des größten Teils dieser Geschichte war eine Geschichte des technologischen Fortschritts; Spiele heute sehen ganz anders aus als zu Zeiten von Pong.

Seit Gamergatehat sich die Erzählung jedoch geändert: Es gibt ein neues und wachsendes Bewusstsein für eine Toxizität, die scheinbar in das Spielen selbsteingebettet ist. Das hat zu einer Art Abrechnung mit Leuten, die sich um Spiele kümmern – sie spielen, sie machen – anlass gegeben, jetzt kritisch über die Fabelwesen der Industrie nachzudenken, die sie gemacht haben.

Jess Morrissette, Professor an der Marshall University, schrieb heute in Vice über einen dieser branchenweiten Versäumnisse:das seltsam giftige Marketing von Branchengiganten wie Sega, das Morrissette zu dem Schluss kommt, dass es selbst zu der latenten Toxizität im Online-Gaming geführt haben könnte. (Es ist ein ausgezeichnetes Begleitstück zu Reporterin Tracey Liens 2013 Feature in Polygon darüber, wie gendered Marketing das Stereotyp, dass Gaming für Jungen war.) Hier ist Morrissette:

Unternehmen wie Microsoft und Sony vermarkteten Toxizität häufig als wichtiges Verkaufsargument für ihre neuen Online-Gaming-Plattformen. Dies ist eine rätselhafte Strategie aus der Sicht des Jahres 2020, einer Zeit, in der Toxizität praktisch gleichbedeutend mit Online-Gaming ist und zu oft in reale Belästigung überschwappt.

Morrissette gibt eine Tonne von Beispielen in seinem Stück – es ist voll von leicht entsetzlichen Werbekopien (die natürlich die eine Daikatana-Anzeige enthalten) und den seltsamen Annahmen, die Spielefirmen über ihre Konsumenten gemacht haben. Natürlich war es, wie jedes bisschen kollektiv vergessene Geschichte, nicht alles giftig; es gab Taschen mit Licht. “Anzeigen für Online-Plattformen, die dem modernen Internet vorausgingen – Dienste wie CompuServe und Prodigy – betonten das Potenzial dieser Technologien, Menschen zusammenzubringen, anstatt sie als Plattformen zu präsentieren, um Fremde anonym zu verhöhnen”, schreibt Morrissette.

Für mich war das Seltsamste am Lesen von Morrissettes Stück, dass ich klar in der demografischen Entwicklung war, auf die diese Anzeigen abzielten, als sie herauskamen, und zu erkennen, dass auch ich sie größtenteils vergessen hatte. Sie gingen das Erinnerungsloch hinunter. Ich kann nicht anders, als mich zu fragen, wie sie meine eigenen Annahmen darüber, was in Spielen möglich war, ein Medium, das ich liebe, geformt haben könnten – es ist schwer zu begründen, wie viel von deiner Wahrnehmung der Art und Weise, wie Dinge sind, durch die übergreifende Kultur einer Zeit und ihr Marketing geprägt ist.

Wie Morrissette kurz vor Schluss betont, änderten sich die Dinge schließlich. Das neue Jahrtausend brachte neue Konsolen – nämlich die Xbox 360 und die Playstation 3 – und die Unternehmen, die dafür ein Arschloch in ihren Anzeigen waren, änderten ihre Strategie, potenzielle Spieler zu erreichen.

“Natürlich hatten zu diesem Zeitpunkt schlecht bemannte 12-Jährige, die sexistische, rassistische und homophobe Drohungen gegen Rivalen während des Online-Spiels schreien, bereits Meme-Status erreicht”, schreibt Morrissette. “Als die Xbox 360 startete, erinnerten Xbox Live-Anzeigen wiederum an eine vergangene Ära: ‘Distanz zerreißt Freunde auseinander. Xbox Live bringt sie zusammen.” In ähnlicher Weise würde sich das Marketing für das PlayStation Network schließlich auf Themen konzentrieren, wie Spieler zusammenzubringen, Trash-Talk und Belästigung als Wertversprechen herunterzuspielen.”

Jetzt, da wir alle zusammen isoliert sind, ist es schwer, nicht darüber nachzudenken, was gewesen sein könnte, wenn die Spieleindustrie ein wenig mehr über das Publikum ihrer Spiele nachgedacht hätte. Denn obwohl alle sie jetzt spielen, denke ich, dass wir es etwas früher hätten erreichen können.

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Bijan Stephen



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