Halbwertszeit: Alyx liefert den Wendepunkt, den VR-Gaming braucht
Wenn Sie keine Spiele spielten, als Half-Life herauskam, ist es schwer, nach Hause zu fahren, wie schockierend ein Abgang war, der von dem war, was vorher gekommen war. Obwohl einige vertraute Mechaniken als Grundlage dienten, um auf zu bauen, brachte die Injektion von aufwendig geschriebenen Sequenzen, die dich in die Action brachten, ausgereiftem Humor und einem wirklich fesselnden Bühnenstück-gesteuerten Plot Half-Life in seinen eigenen speziellen Abschnitt der Stratosphäre.
Es kommt nicht oft vor, dass man sagen kann, dass ein Produkt von diesem Moment an alles in seiner Kategorie verändert. Half-Life hat das getan.
Und dann, als Half-Life 2 debütierte, tat es es wieder mit seiner Methode der Lieferung, unglaubliche Bauwerkzeuge und ja, erfinderisch-wie-Hölle Gameplay.
Halbwertszeit: Alyx macht das wieder für VR und macht so einen direkten Einfluss, dass dies eine Abgrenzungslinie für immer sein wird, wie wir immersive virtuelle Erfahrungen herstellen.
Alyx beginnt in der Zeit zwischen Halbwertszeit und Halbwertszeit 2 und spielt meist kurz vor der Handlung in letzterem. Die Welt ist vertraut, ebenso wie die meisten Charaktere (zusammen mit einigen maßgeschneiderten Neuzugängen). Angesichts ihres hochtreuen Looks und ihrer sorgfältig getretenen Vielfalt sollten selbst Neulinge im Half-Life-Universum unterhalten werden, wenn sie neuen Bedrohungen begegnen.
Diejenigen von euch, die zurückkehren, werden einen großen Teil der neuen Erfahrung darin finden, denselben praktisch physischen Raum zu bewohnen wie Kopfkrabben, Stacheln und vereinte Kräfte. Lassen Sie mich Ihnen sagen, zu sehen, die Unterbauch Mund einer “Krabbe fliegen in Ihrem Gesicht in VR im Gegensatz zu Ihrem Monitor auf jeden Fall trifft anders.
Dieses Gefühl der Präsenz, das so entscheidend für VR ist, ist etwas, in das Valve mit Alyx hart gelehnt ist. Sie werden dafür belohnt, dass Sie Umgebungen und Begegnungen als einen Ort behandeln, an dem Sie vorgeben, zu sein, anstatt durchzukommen. Es gibt eine Vielzahl von Tricks, die Alyx verwendet, um Sie bequem in dieser Welt zu machen, nicht zuletzt ist die Anwesenheit einer Stimme in Ihrem Ohr in Form eines Ingenieurs namens Russell.
Gespielt von Rhys Darby, dient Russells Stimme dazu, Probleme zu mildern, die viele VR-Fans vielleicht erkennen. Eine der Primärenkräfte von VR ist die der Verkörperung – die Erfahrung, dort zu sein, so überzeugend zu machen, dass man echte Erinnerungen an Präsenz erzeugt. Dazu kommt aber auch die Isolation. Lange VR-Sitzungen können Sie das Gefühl von der Realität abgeschnitten fühlen, und Horror-Erfahrungen, vor allem, kann überwältigend werden. Russell dort zu haben, um Menschlichkeit und Humor anzubieten, um die Dunkelheit dieser äußerst dystopischen Umgebung zu durchbrechen, ist eine fantastische Wahl. Du bist ein Solo-Operator, aber du bist nicht allein.
Auch die Umweltintensität von Alyx ist gut geschnellt. Eine Mischung aus herzzerreißendem Horror mit Momenten harter Schönheit und Humor kann oft ein schwieriger Cocktail sein.
“Es gibt viele verschiedene Dinge, die wir Ihnen die Möglichkeit geben, dies zu tun, würde ich argumentieren, verschiedene Arten von Spielern, verschiedene Dinge, um tief zu gehen”, sagt Half-Life: Alyx Charakter Animatorin Christine Phelan. “Mit Absicht haben wir definitiv eine Menge Zeit damit verbracht, herauszufinden, was diese Linie ist?”
Phelan stellt fest, dass, wenn es Horror-Elemente gibt, VR bekannt ist, um eine intensive Erfahrung zu sein, und Modulation, die der Schlüssel war, um Spieler nicht zu entfremden. Anstatt einen unerbittlichen Ansturm zu haben, werdet ihr auf und ab gebracht.
Ich überprüfte meine Apple Watch Herzfrequenzdaten in der letzten Woche, dass ich Alyx gespielt habe und, sicher genug, gab es die Spitzen in der Rate während meiner Spielsitzungen, um die Auswirkungen dieser Entscheidungen zu beweisen. Einige der intensiveren Segmente spielen wie die besten Horror-Action-Filme, die Du gesehen hast – “Aliens” kommt mir in den Sinn, sowie neuere Gerichte wie “A Quiet Place”.
Sie in diesem Umfeld zu halten, bedeutet natürlich, dass Kontrollsysteme unglaublich wichtig sind. Valves Entscheidungen auf Alyx spiegeln den Wunsch wider, sicherzustellen, dass die breiteste Anzahl von Menschen das Spiel erleben kann. Sie bieten alle akzeptierten Reisemodi. einschließlich Teleportieren, ein kontinuierlicher Reisemodus wie Gehen und, mein Favorit, Verschieben – eine Art Zoom-Snap, der ein Gefühl des Kontextes zu Ihrer Bewegung hält.
Persönlich bin ich nicht in der Lage, kontinuierlich in VR zu gehen, ohne meine Cookies zu verspielen, und Alyx ist hier nicht anders. In der Tat, das Spiel braucht eine Menge Mühe, um sicherzustellen, dass es den Charakter unfreiwillig so wenig wie möglich bewegt, sogar bietet eine “Toggle Barnacle Lift” Einstellung, um die Reisekrankheit zu vermeiden, einige Leute fühlen sich virtuell in die Luft gehievt. Eine kluge Wahl, da in Alyx bereits viel los ist, mit einigen Begegnungen, die dich zwingen, dich schnell durch die Umgebung zu bewegen, um Feinde zu bekämpfen oder Rätsel zu lösen.
Die schiere Zugänglichkeit der Alyx-Optionen spricht für den Wunsch des Teams, dafür zu sorgen, dass es so viele Menschen wie möglich unterbringt. Stehend, sitzend, entweder Hand, Wahl des dominanten Auges, Raum-Skala oder nicht – wenn es eine Möglichkeit gibt, ein VR-Spiel zu spielen, hat Valve Sie abgedeckt.
Eines der größten effektiven Bits ist das Vorhandensein von Alyx’ Händen in der Spielwelt. Da die meisten Menschen mit der Welt über ihre Hände interagieren (wenn auch nicht alle), stellt Phelan fest, dass Sie eine Menge “kostenlos” erhalten, wenn Sie diese zur primären Interaktionsmethode machen. Die Leute wissen bereits, was sie erwartet, wenn sie Dinge mit ihren Händen tun und an diesem Punkt wird Ihre Aufgabe nur dazu gebracht, sie dazu zu bringen, genau so zu handeln, wie Sie es in so vielen Situationen wie möglich erwarten würden.
Und sie tun es. Ihre Hände erfassen, tippen, schieben und poke die Umgebung (und es gibt eine Menge Umgebung mit den interaktivesten Objekten, die ich je in einem VR-Spiel gesehen habe).
Die Hände passen sich sogar den Konturen der Dinge an, kurven oder drehen Ecken, während Sie sie über Objekte schieben. Die Finger werden verwendet, um Ihnen zu sagen, dass Sie wirklich nicht damit interagieren können, aber Sie können es fühlen – dies ist kein Aktionspunkt für Sie. Aber dann, wenn es einen Aktionspunkt gibt, krümmt sich die Hand natürlich um etwas, und man bekommt die Botschaft “Oh, ja, ich kann das packen.”
Es wurde viel über die Knuckles-Controller gesagt, die mit dem Valve Index Headset kommen, und sie sind großartig. Aber das Festzelt-Feature für mich ist der weiche Handgurt, der sie an dir befestigt hält. Dies befreit Sie bis zu packen und greifen Bewegungen mit der ganzen Hand zu machen, wie Sie normalerweise würden.
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Ich habe die Vive Controller, die Oculus Controller und die Knuckles. Sicherlich, die Knöchel, mit der individuellen Fingerkontrolle, sperrt es absolut in, denke ich, für Menschen auf der Hand Interaktion. Wenn jedes Unternehmen die Arbeit, die Valve damit geleistet hat, nicht düpelt, ist es dumm.
“Ich denke, dass die Knöchel und der Index im Großen und Ganzen Valves Versuch ist zu sagen: ‘Dies deutet auf ein erhöhtes VR-Erlebnis hin. Das ist es, was wir als eine wirklich großartige Richtung für diese Hardware denken”, sagt Chris Remo von Valve, der auch hinzufügte, dass sie viel Arbeit geleistet haben, um sicherzustellen, dass alle kompatiblen VR-Hardware ein großartiges Spielerlebnis waren.” Es war offensichtlich ziemlich wichtig, dass dies kein Valve Index Spiel war. Es ist ein VR-Spiel. Wir haben wirklich unser Bestes versucht, um diese Funktionen zu unterstützen, [einschließlich] all der Fingerverfolgung, die der Index auf den Knuckles-Controllern und allem anderen macht.”
Ein Großteil der Arbeit an Interaktionen spiegelt das wider, was andere Kreative in VR getan haben, poliert es aber auf ein Level. Und ein Großer Teil dieser Arbeit ist versteckt, es sei denn, Sie suchen sehr hart danach. Türen öffnen sich zum Beispiel in Richtung der Reise Ihrer Hand. Magisch nach außen öffnende Türen, die sich nach innen öffnen, ist eine perfekte Erschwinglichkeit. Die meisten Menschen werden es nie bemerken. Die Leute, die sich darum kümmern, werden es tun, und das ist in Ordnung, aber die meisten Menschen werden einfach eine bessere Zeit haben, diesen Weg durchzustehen, ohne zu viel zu ärgern.
Die Gravitationshandschuhe, die in den Gameplay-Trailern prominent gezeigt werden, sind eine weitere solche Erschwinglichkeit. Sie vermeiden sauber das VR-Problem von Menschen, die ständig aus- oder absteigen und in Dinge außerhalb ihres Spielbereichs rammen, während sie versuchen, Gegenstände auf dem Boden oder in Containern zu packen. Sie geben dem Spieler auch die Möglichkeit, die Umgebung schnell zu nutzen, um Feinde abzuwehren oder sie mit einer Geschwindigkeit und Agilität abzulenken, die du sonst nie realisieren könntest.
Nennen Sie es Schicksal oder Design, dass Half-Life 2 Gravitationspistole bot die perfekte In-World-Erklärung, aber es funktioniert unglaublich hier. Eine Gasmaske vom Boden zu packen und sie an Ihrem Gesicht zu befestigen, einen Kopfkrabben mit einem Mülleimerdeckel abzuwehren, einen Ziegelstein zu werfen, um einen Zombie zu stagnieren, das ist mit Russell möglich.
“Man kann sich körperlich genauso schnell durch einen Raum bewegen, aber die Leute brauchen am Ende länger, weil man natürlich dazu eingeladen ist”, sagt Remo. “Man kann sich etwas auf eine physische Art und Weise umsehen, die es nur gibt, es gibt kein Äquivalent zu dem in einem Nicht-VR-Spiel. Es bedeutete auch, dass man in einem Nicht-VR-Spiel so gut wie möglich oder machbar an Requisiten herankommt, was bedeutete, dass all das Zeug tatsächlich halten und sich lohnen muss.”
Ich kann für die Zeit bürgen, die in gesetzt wurde. Irgendwann schnappte ich mir eine zufällige halb zerkleinerte Wasserflasche, die in einer Ecke lag, und schaute in den Mund, um die inneren Grübchen des Bodens liebevoll gerendert zu finden. Der Müll einer Person usw.
Es gibt so viele andere Dinge, über die ich hier sprechen könnte. Die Verwendung von räumlichem Audio, das in scheinbar gauschischen Sphären verankert ist, die Klang und (unglaubliche) Musik an Umgebungen anhängen, mit verschachtelten Begegnungspartituren im Inneren. Das dynamische Beutesystem, das das Gleichgewicht der Ressourcen, die Ihnen zur Verfügung stehen, so hält, dass das Spiel Spaß macht. Die Begegnungen, die diese frühen Skriptszenen in Half-Life und sie nehmen, um eine Symphonie zu schaffen, die den Spieler für kreatives und nachdenkliches Gameplay besteuert und belohnt.
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