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Mar 24, 2020 1:46 AM ET

Sind virtuelle Welten bereit für die Primetime, wenn Kinder und Erwachsene zu Hause bleiben?


iCrowd Newswire - Mar 24, 2020

virtual reality

Wir haben die Entwicklung virtueller Welten, auch bekannt als “Metaverse”, auf TechCrunch eifrig verfolgt.

In den virtuellen Welten der Spiele zu hängen, ist in den letzten Jahren mit dem Wachstum von Plattformen wie Roblox und Open-World-Spielen wie Fortnite immer beliebter geworden, aber es ist immer noch kein Mainstream-Weg, sich außerhalb der demografischen Entwicklung junger Erwachsener zu verabreichen.

Vor drei Wochen veröffentlichte der TechCrunch-Medienkolumnist Eric Peckham einen ausführlichen Bericht, der virtuelle Welten als die nächste Ära der sozialen Medien positionierte. In einer achtteiligen Serie untersuchte er die Geschichte virtueller Welten und warum Spiele bereits soziale Netzwerke sind,warum soziale Netzwerke mehr Gaming wollen, wie die nächsten Jahre für die Branche aussehen und warum ist es nicht schon Mainstream, wie diese virtuellen Welten zu gesünderen sozialen Beziehungen führen werden, was die Zukunft virtueller Volkswirtschaften sein wird und welche Unternehmen auf diesem neuen Markt auf Erfolg vorbereitet sind.

Angesichts all der, die sich in den letzten drei Wochen geändert hat — wer hätte gedacht, dass große Teile der wissensbasierten Wirtschaft plötzlich völlig virtuell interagieren würden? — (EN) Ich wollte ein Gefühl dafür bekommen, wie die steigende Popularität virtueller Welten inmitten des Ausbruchs des neuartigen Coronavirus aussieht. Eric und ich hatten einen Anruf, um dies zu diskutieren und beschlossen, unser Gespräch öffentlich zu teilen.

Danny Crichton: Lassen Sie uns also ein bisschen über Timing sprechen. Sie haben diese achtteilige Serie über virtuelle Welten geschrieben, und dann gibt es plötzlich nach der Veröffentlichung dieses gewaltige Ereignis – die neuartige Coronavirus-Pandemie –, das einen großen Teil der menschlichen Bevölkerung dazu bringt, zu Hause zu bleiben und nur online zu interagieren. Was passiert jetzt im Raum?

Eric Peckham: Ich schrieb meine Serie auf dem Multiversum, weil ich bereits eine Welle des Interesses sah, sowohl in Bezug auf die Nachfrage der Verbraucher nach Open-World-MMO-Spiele und in Bezug auf Social-Media-Giganten wie Facebook und Snap versuchen, virtuelle Welten und Soziale Spiele in ihre Plattformen zu integrieren. Große Unternehmen planen virtuelle Welten auf eine Weise, die umsetzbar ist und nicht nur eine futuristische Vision. In den letzten Jahren wurde auch viel in eine Handvoll Von-Up-Startups investiert, die sich auf den Aufbau virtueller Welten der nächsten Generation konzentrieren, in denen Menschen Zeit in virtuellen Welten mit komplexen Gesellschaften verbringen können, die von den Beiträgen der Nutzer geprägt sind.

Im Gespräch mit Gründern und Investoren im Gaming-Bereich, hat es eine enorme Zunahme der Nutzung in den letzten Wochen, wie mehr Menschen hängen zu Hause spielen Spiele, ob es auf der Erwachsenenseite oder die Kinderseite.

Die meisten dieser virtuellen Welten der nächsten Generation befinden sich noch in privater Beta, aber bereits beliebte Plattformen wie Roblox, Minecraft und Fortnite werden wesentlich mehr genutzt als normal. Ein großer Teil der Menschen, die zu Hause festsitzen, fliehen über die virtuellen Welten der Spiele.

Sie haben diese ganze Analyse geschrieben, bevor Sie das Ausmaß der Pandemie kannten – wie haben sich die Aussichten für diese Branche verändert?

Dies beschleunigt die Zeitleiste virtueller Welten als Mainstream-Ort zum Aushängen und Sozialisieren im täglichen Leben. Ich denke, die Menschen werden für mehrere Monate zu Hause sein, nicht nur ein paar Wochen, und es wird die Perspektiven der Menschen auf gesellige und arbeite von zu Hause aus verändern.

Das ist ein wirklich mächtiger kultureller Wandel. Es bringt mehr Leute über die Kern-Gaming-Community hinaus, die sich dafür begeistern, Zeit in virtuellen Welten zu verbringen und mit ihren Freunden dort zu hängen.

Wir haben dies am stärksten bei der jüngsten Generation von Internetnutzern gesehen. Die Mehrheit der Kinder im Alter von 9-12 Jahren sind Nutzer von Minecraft und Roblox, die nach der Schule mit Freunden dort hängen. Wir werden sehen, dass sich die entwicklung schneller auf ältere Demografien ausdehnt, als es vorher der Mann war.

Eine der Beschwerden, die ich auf Twitter gesehen habe, ist, dass, obwohl wir eine der größten globalen menschlichen Sperren aller Zeiten haben, alle VR-Headsets im Grunde verschwunden sind. Ist VR eine Schlüsselkomponente virtueller Welten?

Nun, Sie brauchen keine VR-Headsets, um sinnvolle Zeit mit anderen in einem virtuellen Raum zu verbringen. Hunderte Millionen Menschen tun dies bereits über ihre Mobiltelefone und über PCs und Konsolen.

Dies ist das Herzstück der Gaming-Industrie: virtuelle Welten zu schaffen, in denen Menschen Zeit verbringen können, sowohl die Mission verfolgen, was auch immer ein Spiel ist, sondern auch mit anderen interagieren. Zu den beliebtesten Handy- und PC-Spielen im letzten Jahr gehörten massiv Multiplayer-Online-Spiele (MMO).

Apropos Gaming, eine Facette der Geschichte, die ich für besonders interessant hielt, war die Tatsache, dass Gaming immer noch nicht so hoch in Bezug auf die Marktdurchdringung in der Bevölkerung war.

Mehr als zwei Milliarden Menschen spielen Videospiele im Rahmen eines Jahres. Es gibt eine unglaubliche Marktdurchdringung in diesem Sinne. Aber zumindest für die Daten, die ich für die USA gesehen habe, ist der Prozentsatz der Bevölkerung, die an einem bestimmten Tag Spiele spielen, immer noch viel niedriger als der Prozentsatz der Bevölkerung, der soziale Medien an einem bestimmten Tag nutzt.

Je mehr Spiele zu virtuellen Welten für gesellige Kontakte und das Aushängen jenseits der Mission des Gameplays werden, desto mehr werden sich virtuelle Welten als Soziales und Unterhaltungs-Outlet zuwenden, wenn sie fünf Minuten frei haben, etwas auf ihrem Handy zu tun. Soziale Medien füllen diese kleinen Momente im Leben. MMO-Spiele im Moment nicht, weil sie so orientiert sind um das Gameplay, die Zeit und ununterbrochenen Fokus erfordert. Virtuelle Welten in der Ader derer auf Roblox, wo man einfach ablegt und mit Freunden erkundet, konkurrieren um diese Zeit mit Instagram direkter.

Theaterketten wie Regal und AMC gaben diese Woche bekannt, dass sie komplett abschalten, um die Pandemie abzuwarten. Wird sich das auf diese Unternehmen der virtuellen Welt auswirken?

Ich denke, sie sind getrennte Teile der Medien. Die Kinobesuche gehen seit Jahren deutlich zurück, und die Art und Weise, wie die Branche das wettgemacht hat, versucht, Kinos in diese Premium-Erlebnisse zu verwandeln und die Ticketpreise zu erhöhen. Kinder sind genauso wahrscheinlich, wenn nicht wahrscheinlicher, ein Spiel zusammen an einem Freitagabend zu spielen, wie sie ins Kino gehen sollen. Kinos sind für junge Menschen weniger kulturell relevant als früher.

Wir haben ein massives Experiment in der Arbeit von zu Hause aus gesehen, das eine Form der virtuellen Welt oder zumindest ein virtueller Arbeitsplatz ist. Wenn es um die Popularisierung virtueller Welten geht, wird es von der Unterhaltungsseite oder den produktivitätsorientierten Plattformen kommen?

Es wird von der Unterhaltungsseite kommen, und von jüngeren Menschen, die es nutzen, um Kontakte zu knüpfen, zum Teil, weil es weniger Angst um kulturelle Etikette gibt als Menschen, die sich in einem geschäftlichen Umfeld treffen, die sich Sorgen über einen virtuellen Weltkontext machen, der sich nicht so fühlt, als Professionell. Im Laufe der Zeit, wenn virtuelle Welten in unserem sozialen Leben allgegenwärtig werden, werden sie natürlichere Orte werden, um mit Menschen auch über Unternehmen zu plaudern.

Da immer mehr Menschen online arbeiten und virtuell interagieren, ist eine große Frage, wie Sie über Zoom-Anrufe oder die Technologie, die derzeit auf dem Markt für virtuelle Konferenzen ist, zu etwas kommen, das sich eher anfühlt, als ob Sie herumlaufen und mit Menschen in Person. Es ist schwer, auf die Fähigkeit zu verzichten, einen virtuellen Raum zu umlaufen. Sie können diese ungeplanten kleinen Gruppen oder Einzelinteraktionen mit Personen, die Sie nicht haben, nicht haben.

‘t wissen, ob Sie nur Boxen in einem Zoom-Anruf oder einer anderen Übertragung sind. Es wird interessant sein zu sehen, was sich um virtuelle Geschäftskonferenzen entwickelt, die aus der Technologie der virtuellen Welt stammen. Ich habe ein paar Teams gesehen, die dies untersucht haben.

Letzte Frage hier, aber wir sehen uns eine große Rezession in der Wirtschaft, und so wie verändert sich die Landschaft der Menschen, die Geld aus virtuellen Welten verdienen, mit Dem Coronavirus?

Der vorletzte Artikel meiner Serie behandelt die virtuellen Volkswirtschaften in virtuellen Welten. Jede virtuelle Welt hat von Natur aus Handel und Menschen haben bereits reale Geld mit Spielen und aus frühen virtuellen Welten wie Second Life gemacht.

Beide Menschen, die inmitten des Coronavirus und der Rezession, in die wir zu geraten scheinen, zu Hause bleiben, sind Druck, der mehr Menschen dazu bringen wird, online nach Möglichkeiten zu suchen, Geld zu verdienen. Das wird nur die Aktivität virtueller Volkswirtschaften in einigen dieser Welten erhöhen, ob diese formal in das Spiel eingebaut sind oder in einem grauen oder schwarzen Markt um die Spiele herum geschehen (was häufiger ist).

Danke, Eric.

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Danny Crichton, Eric Peckham



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