Wie Ori und der Wille der Wisps eines der bestaussehenden Xbox-Spiele aller Zeiten verbessern
Eine große Fortsetzung voller kleiner Details
Als Ori and the Blind Forest 2015 herauskam, konnte Jeremy Gritton nicht anders, als beeindruckt zu sein.
Zu dieser Zeit war er Filmkünstler bei Blizzard, arbeitete an Blockbustern wie StarCraft und Diablo, und er war besonders vom Kunststil des Xbox One Spiels beeindruckt. Seine üppige 2D-Welt sah aus wie “ein Gemälde, das zum Leben erweckt wurde”, sagt er. Schließlich erhielt er die Chance, einen Beitrag zu dieser Welt zu leisten, als er sich dem Ori-Entwickler Moon Studios als Art Director bei der Fortsetzung des Spiels anschloss. Es war spannend, aber auch beängstigend: Wie schafft man eine Fortsetzung eines der bestaussehenden Spiele, die je gemacht wurden?
Für das Team von Moon ging es bei dem Wunsch, eine Fortsetzung zu kreieren, nicht nur darum, Orisfantastische Welt zu erweitern und eine neue Geschichte zu erzählen. Es ging auch darum, ihr Handwerk zu verbessern. “Ich denke, dass 2D-Spiele heutzutage eine sterbende Rasse sind; Es gibt nicht viele Unternehmen, die wirklich Produktionswerte für 2D-Spiele vorantreiben. Wir fanden das schade”, erklärt Studio-Mitbegründer Gennadiy Korol. “Als Künstler willst du immer weitermachen. Sie haben etwas erreicht: Wie können Sie es besser machen?”
Ori and the Will of the Wisps, der heute auf Xbox One und PC erscheint, ähnelt in den meisten Punkten dem Originalspiel. Du spielst immer noch als schneller Geist namens Ori und durchquerst eine gefährliche Fantasy-Welt in einer Erfahrung, die Teil 2D-Plattformer ist, Teil Metroid-StilAction-Adventure-Spiel. Es gibt einen größeren Fokus auf Action in der Fortsetzung, sowie einige andere Änderungen wie neue Nebenquests und ein überarbeitetes Speichersystem. Aber die wohl größte Veränderung ist, wie das Spiel aussieht. Es hat immer noch das gleiche handgemalte Aussehen, aber mit einem größeren Maß an Tiefe, Detail und Bewegung. Und das liegt zu einem großen Teil an der neuen Technologie.
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Ausgangspunkt für Will of the Wispswar, wie bei den meisten Spielen, Konzeptkunst. “Zu Beginn des Projekts haben wir die Leute einfach verrückt machen lassen”, sagt Gritton. “Es ist fast so, als gäbe es diese Sammlung fragmentierter Ideen, wir haben all diese coolen Dinge und wir beginnen herauszufinden, wie diese Dinge zusammengefügt werden können. Es ist dieses Zusammenspiel von Design und Kunst.” Eines der einzigartigen Dinge an der Ori-Serie ist jedoch, dass Konzeptkunst es aufgrund des malerischen Kunststils des Spiels manchmal direkt ins Spiel schafft, mit nur wenigen Änderungen. Ein Design für einen Charakter oder eine Kreatur wird in Stücke aufgeteilt, so manipuliert, dass es animiert werden kann, und dann dem Spiel hinzugefügt, wie es ist.
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Gritton sagt, dass das Team eine solide Basis hatte, um mit dem ursprünglichen Blind Forestzu bauen, aber es gab einige Änderungen, die sie für die Fortsetzung machen wollten. “Als wir anfingen, hatten wir diese Wunschliste”, erklärt er. Eine der großen Verschiebungen war, dass, obwohl immer noch ein 2D-Spiel, die Charaktermodelle sind eigentlich 3D dieses Mal um. Dies ermöglichte es den Designern, eine größere Bewegung in den Animationen zu schaffen, was mit dem neu entdeckten Fokus auf schnelllebigen Kampf wichtig war. Künstler waren sogar in der Lage, sekundäre Animationen zu Charakteren für ein höheres Maß an Tiefe hinzuzufügen. Früh im Spiel, zum Beispiel, treffen Sie eine riesige Kröte in einem Sumpf, und es ist mit Pilzen bedeckt. Jeder dieser Pilze belebt tatsächlich getrennt von der Kreatur; Wenn die Kröte Muskeln in sengesicht bewegt, um zu sprechen, verschieben sich die Pilze und schwanken auf eine Art und Weise, die natürlich aussieht.
Aber die neuen Charaktere haben auch ein Problem geschaffen: Das Ablegen von 3D-Modellen in einer 2D-Welt kann seltsam aussehen. Um dies zu umgehen, entschied sich das Team von Moon, die Umgebungen komplexer zu gestalten. Es gibt mehrere Ebenen zu jedem Bereich – Sie können Monster und andere Kreaturen im Hintergrund huschen sehen – und ein neues dynamisches Beleuchtungssystem, um eine zusätzliche Dimension hinzuzufügen. “Die Szenen sind so viel komplexer als Blind Forest”,sagt Gritton. Tatsächlich wurde es so kompliziert, dass die Entwickler ein internes Tool für die Verwaltung der vielen Teile in jedem Bereich erstellen mussten. “Das war ein großer Meilenstein für das Projekt, denn als wir das hatten, erkannten wir, dass wir die Kontrolle hatten, so viele Dinge zu tun, die wir tun wollten”, erklärt er.
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Eine der Kernphilosophien hinter dem Spiel ist, dass viele der kleineren Details kombinieren können, um einen großen Eindruck zu erzeugen. Es gibt Dinge, die Sie vielleicht nicht sofort beim Spielen bemerken – die federnde Natur eines Pilzes, auf den Sie springen, oder die Art und Weise, wie Bäume sich inmitten eines Sturms drehen und schwanken – aber zusammen helfen sie, die Illusion eines glaubhaften Ortes zu schaffen. “Wir wollen, dass alles Sinn macht. Wir wollen, dass Sie glauben, dass es eine Welt ist, die existieren könnte”, sagt Korol. “Wenn man jedes Detail isoliert betrachten würde, würde man denken, dass es nebensächlich ist. Aber wenn man 20 davon nimmt und sie immer schichtt und überlagert, wird es ganz anders.”
Dies alles ist Teil dessen, was Moon seinen “iterativen Polier”-Prozess nennt, was im Wesentlichen bedeutet, dass das Team ständig verfeinert und zum Spiel hinzufügt. Korol stellt fest, dass es ein “teuerer” Prozess ist, vor allem, weil es so zeitaufwändig ist, aber es ist auch einer, der der Ori-Serie sein einzigartiges Premium-Feeling verleiht. Und es geht nicht nur darum, wie das Spiel aussieht – es erstreckt sich auf jede Facette, von den Klängen bis zur Action. “Wir reden viel über das Gefühl. Sie werfen einen Blick auf das Spiel, und es ist schön. Aber wie fühlt es sich an?”, sagt Korol. “Wir wollen, dass sich alles so anfühlt, als wäre es mit Liebe und Sorgfalt gefertigt.”
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