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Feb 21, 2020 12:05 AM ET

Eine neue Welle von Indies nutzen Spiele, um den Klimawandel zu erforschen


iCrowd Newswire - Feb 21, 2020

Jenseits von Blau.

Interaktive Bildung

Während die Welt mit den anhaltenden Auswirkungen des Klimawandels zu kämpfen hat, finden Indie-Schöpfer Wege, Spiele als eine Form interaktiver Bildung zu nutzen.

Die Natur ist nicht gerade Neuland für Spiele. Vom abscheulichen Lusus naturae der giganten Horrorserie bis zur weitläufigen Kosmopolis komplexer Managementsimulatoren zeigen Videospiele oft zerrissene Verrenkungen der Natur als Grundprinzipien im Umweltdesign. In einigen Fällen ist dies weitgehend harmlos und mehr ein Produkt reiner Kreativität als ein Rand gegen reale Probleme.

Aber in jüngerer Zeit haben kleinere Schöpfer Welten als Spiegel für uns entworfen. Ihr Ziel ist es, Ungerechtigkeit widerzuspiegeln und Veränderungen zu fördern, während wir versuchen, den Schaden, der durch die gegenwärtige Klimakrise angerichtet wurde, rückgängig zu machen. Dies könnte alles bedeuten, von einem Spiel, das die Ozeane erkundet, das in Abstimmung mit der BBC gemacht wurde, bis hin zu einem interaktiven Blick auf die Bedeutung von Bienen.

Beyond Blue

Ein solcher Fall entstand 2016, nachdem Entwickler von E-Line Media von der BBC angesprochen wurden, mit der Arbeit an Beyond Bluezu beginnen. Kevin Jorge, Senior Producer für Spiele und interaktiv bei den BBC Studios, erklärt, dass Never Alone – ein Spiel, das sich auf einheimische Alaskaner konzentrierte – das Studio auf sie aufmerksam gemacht hatte. “Wir haben ihr Ziel, Spiele zu entwickeln, die eine Kraft für das Gute sind und den Spielern helfen, die Welt zu verstehen, die mit unseren Prinzipien in Einklang steht, und wir begannen zu plaudern”, erklärt Jorge. Zu dieser Zeit befand sich Blue Planet II, eine BBC-Dokumentationsreihe über die Wunder des Meereslebens, noch in der Entwicklung und diente als Grundlage für viele Gespräche.

Was die BBC über Never Alone beeindruckte, waren ihre “Cultural Insights”, die als kurze, freischaltbare Dokumentarfilme erscheinen, die sich auf Gedanken von Mitgliedern der realen Alaska Native Community konzentrieren. Nach den Worten von Michael Angst, Mitbegründer und CEO von E-Line Media, verbringen die Mitwirkenden diese Vignetten damit, “den kulturellen Hintergrund hinter kreativen Entscheidungen zu diskutieren und den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Perspektive der Ältesten, Geschichtenerzähler und Künstler kennenzulernen, die das Spiel mitgestaltet haben.”

Darüber hinaus war blue Planet II der BBC ein großer Hit, der dazu beitrug, wichtige Gespräche einem größeren Publikum zu bringen. “Jeder wird sich der Welt um uns herum bewusster, daher wäre es großartig, unsere Inhalte und unser Know-how für Spieleentwickler bereitzustellen, die daran interessiert sind, diese Geschichten auf neue und aufregende Weise zum Leben zu erwecken”, erzählt Jorge.

Er erklärt, dass allein BBC Earth mehr als 60 Stunden Naturgeschichte-Inhalte pro Jahr erstellt, mit ihrem anhaltenden und ständigen Ziel, “große Themen anzusprechen und Diskussionen über unseren Planeten zu provozieren”. Angst teilt diese Gefühle und erklärt, warum es wichtig ist, Spiele zu machen, die von Natur aus mit der Realität und zeitgenössischen Themen verbunden sind. “Wir glauben, dass die reale Welt so geheimnisvoll, komplex und schön ist wie die am reichsten imaginierten Welten der Fantasy und Science Fiction”, sagt er.

Beyond Blue

Spiele, die im Ozean spielen, sind ein Beweis dafür, und wie Angst bemerkt, haben bestimmte Indie-Erlebnisse wie Abzé und Subnautica bereits bewiesen, “wie spannend die Einstellung einer Unterwasserwelt sein kann”. In seinen Augen ist die Struktur von Beyond Blue in der Nähe der heiteren Abz. “Wir wollten wirklich das Ziel, durch eine Erzählung voranzukommen, mit der Einladung in die Umgebung ausbalancieren und erkunden”, erklärt er.

Daher hat sich das Team von E-Line Media Mühe gegeben, eine Wasserlandschaft und Klanglandschaft darzustellen, die der Schönheit und dem Geheimnis des Ozeans Priorität einräumen. Darstellungen wie Blue Planet und Beyond Blue zeigen den Menschen die ätherische Majestät der Unterwasserwelt und betonen auch, wie kurzlebig diese magische Welt ist. Man könnte sicherlich ein Erlebnis entwerfen, das sich auf Dunkelheit und tote Zonen als angsteinflößende Abschreckung konzentriert. Aber Beyond Blue ist besser mit Optimismus, Hoffnung, Leidenschaft und Wertschätzung vertraut.

“Wir dachten, es wäre interessant, das Spiel in naher Zukunft zu spielen, nicht so sehr, um es zu projizieren, sondern um Spieler einzuladen, sich vorzustellen, was die Zukunft unseres Ozeans realistisch sein könnte”, sagt Angst. Er erklärt, dass die Wissenschaftler, die sich zu dem Projekt befhinten, dazu beitrugen, sich eine Zukunft vorzustellen, die wir anstreben können, und gleichzeitig die harten Realitäten darstellen, die unser Ozean als Folge der aktuellen Klimakrise erlebt. “Die Auswirkungen eines wärmenden Ozeans, der Abfall-/Kunststofffluss und die zunehmende Lärmbelästigung haben in einigen Regionen ein Krisenniveau erreicht”, fügt er hinzu. “Die Gefahr des Bevölkerungszusammenbruchs bei Arten, insbesondere bei großen, sozialen Tieren wie Walen und Delfinen, zeichnet sich immer ab.”

So beschreibt Angst die Welt und Prämisse von Beyond Blue:

Wenn unser Spiel beginnt, stehen einige Gebiete des Ozeans unter erheblichem Druck und Störungen, während andere nach zunehmenden globalen Maßnahmen zur Abschwächung der menschlichen Auswirkungen eine Revitalisierung zeigen. Die Welt in unserer Fiktion ist eine weitere, die auf die Verbindung zwischen der Gesundheit des Ozeans und der Gesundheit unseres Planeten und einem wachsenden Gefühl der Ehrfurcht und des Staunens des Ozeans abgestimmt ist, hat zu einer Begeisterung für die Erforschung dieser weitgehend unerforschten Welt geführt. , die Hoffnung auf die Entdeckung neuer Lebensformen hier auf der Erde und das Versprechen potenzieller Einblicke in Medizin, menschliche Gesundheit und Wohlbefinden.

Diese zusammenhängende Erfahrung ist ganz darauf ausgerichtet, Spieler zu engagieren, sie herauszufordern, die Bedeutung von Wissenschaftlern in einer sich schnell verändernden, global vernetzten Welt zu berücksichtigen, zu hinterfragen, was dem menschlichen Drang zugrunde liegt, zu erforschen und zu entdecken, und Hoffnung und Gefühl zu finden. inmitten einer natürlichen Umgebung unter echtem Druck.

Angst bemerkt, dass Sylvia Earle, eine der wissenschaftlichen Beraterinnen des Projekts, einmal sagte: “Es gibt viel Wasser, das wir jetzt anderswo im Sonnensystem und anderswo im Weltraum kennen, aber um einen flüssigen Ozean mit gefrorenen Polargebieten zu haben – es hat viereinhalb Milliarden Jahre gedauert. die Welt so zu gestalten, dass sie für die Menschheit günstig ist. Wir haben etwa viereinhalb Jahrzehnte gebraucht, um diese Systeme deutlich zu entwirren.”

Natürlich hat sich E-Line Media auch mit einer Vielzahl anderer Wissenschaftler zusammengetan, um sicherzustellen, dass ihre Darstellung korrekt und respektvoll ist. David Gruber ist Meeresbiologe und Meeresforscher. Gruber war Biologe für den Bundesstaat Florida, Unterwasser-Tourguide im John Pennekamp Coral Reef State Park, professioneller Tauchmeister und Testpilot für neue Unterwassergeräte. Klar, Gruber liebt die Meereswelt, aber was hat ihn in den Spielräumen zu seinem Äquivalent gemacht? “Ich erkenne die Kraft und den Reiz des Spielens”, erklärt er. “Ich bin auch ein sehr visueller und taktiler Lernender. Ich glaube, Gaming ist ein kreatives Vehikel, um ac zu bringen

ross alle lustigen Aspekte des Ozeanwissenschaftlers.”

Gruber traf das Team von Beyond Blue 2016 zum ersten Mal, kurz vor der ersten Konzeption.” Zusammen mit Dr. Mandy Joye würden wir monatliche Diskussionen über verschiedene Aspekte des Ozeans führen”, erzählt er mir. “Wir haben sowohl die Wissenschaft als auch die sozialen Aspekte der Erforschung und Wissenschaft behandelt. Wir haben uns sogar darauf vorbereitet, wie wir uns auf einen zehnstündigen Tauchgang in einem U-Boot ohne Bad vorbereiten können.” Zu den spezifischen Elementen, die Gruber für Beyond Blue konsultierte, gehören Fluoreszenzhaie, Walkommunikation, Biolumineszenz und Biofluoreszenz, Unterwasserrobotik und Flüssigatmung.

Endling

Grubers Leidenschaft und Kompetenz hatten direkten Einfluss auf die Systeme des Spiels. “Unsere nahe Zukunft ist eine Welt, in der die Technologie Meeresforschern und Forschern ermöglicht hat, den Ozean in tiefen zu erkunden, die derzeit schwer zu erreichen sind”, erzählt Angst. “Unsere Wissenschaftler im Spiel werden mit weniger invasiven Sensor- und Probenahmegeräten betrieben, die Daten an Machine Learning-Modelle und Simulationen liefern können, die von Wissenschaftlern auf der ganzen Welt entwickelt wurden, die an verschiedenen Fragen arbeiten. Unsere Hauptfigur (Mirai) nutzt einen fortschrittlichen Taucheranzug, der ihr helfen kann, menschliche Geschicklichkeit und Intuition zu bringen, um die Kraft der Technologie zu ergänzen und es Spielern zu ermöglichen, mit einer menschlichen Linse zu erkunden.” Die Idee ist, die Spieler darüber aufzuklären, wie sie mit dem Ozean in einer Weise interagieren können, die ihn bereichert, im Gegensatz zu der weiteren Zerstörung und der unzähligen organischen Lebensformen, in denen er zu Hause ist.

Auch in diesem Fall geht die Bildung weiter. Wie in Never Alonehaben Spieler Zugriff auf freischaltbare “Ocean Insight”-Videos, die Kommentare von Forschern enthalten, die das Spiel beraten, sowie nie zuvor gesehenes Filmmaterial aus der Blue Planet II-Produktion.

Endling

Obwohl Beyond Blue eine sorgfältig durchdachte Kraft in der aktuellen Klimakrise ist, beschränkt sich die Umweltzerstörung nicht nur auf den Ozean. Javier Ramello, Mitbegründer, CEO und Programmierer bei Herobeat Studios, erzählt mir, wie Endling, ein Spiel, das ursprünglich als Nebenprojekt entwickelt wurde, um in seiner Freizeit zu arbeiten, zu einer radikalen Kritik an der Zerstörung von Lebensräumen wurde.

Endling war ursprünglich ein Point-and-Click-Spiel und war näher an einem Fuchssimulator als alles andere. Aber als Herobeat anfing, Endling tatsächlich aufzustellen, erhielt das Spiel einen bemerkenswert starken Empfang, obwohl es zu dieser Zeit nur eine kleine Menge an Konzeptkunst hatte. Nachdem er von GameBCN akzeptiert wurde, ihre Jobs kündigte und ein Epic MegaGrant erhielt, wurde Herobeat schließlich von seinem aktuellen Herausgeber HandyGames bemerkt, wobei Endling immer wieder zu einer vernichtenderen und wesentlichen Kritik wurde.

“Füchse sind Tiere mit unglaublichen Anpassungs- und Überlebenskapazitäten und Meister in Tarnung und Gerissenen”, erzählt mir Ramello. Obwohl Füchse in der heutigen Tierwelt weit verbreitet sind, stellt sich Endling eine andere Zukunft vor. “Dieser Fuchs ist der letzte [Fuchs] und unterstreicht damit das Konzept, dass der Mensch den Zenit der Zerstörung von Ökosystemen erreicht hat.”

In Endlingkontrollierst du den Mutterfuchs, aber du bist nicht allein. Ihre Jungen sind auch ein wichtiger Teil des Spiels. “Man muss sie schützen und führen, aber die Jungen entwickeln sich, wachsen und lernen wie ein Parteimitglied eines RPG”, erklärt Ramello. “Unsere Absicht ist es, die Bindung zu stärken, die die Spielerin mit der Protagonistin und ihrem Nachwuchs schmieden wird. Was gibt es Besseres, als die Geburt der Welpen mitzuerleben, sie aufwachsen zu sehen und einzigartige Fähigkeiten und Persönlichkeiten zu entwickeln?”

Ramello sagt, dass das Team von Herobeat die Idee von Videospielen als mehr als bloße Unterhaltungsprodukte erforschen wollte; ein “Bewusstseinsinstrument”, wie er es beschreibt. “Unser Ziel war es, sowohl junge Menschen, die keine traditionellen Medien konsumieren, als auch eine reifere Bevölkerung zu erreichen, die über die aktuelle Umweltkrise und soziale Auswirkungen besorgt ist”, erklärt Ramello. “Von Anfang an wussten wir, dass wir Spieler sensibilisieren wollten, indem wir ein dystopisches Universum in der Nähe der Welt repräsentieren, in der wir leben, wo wir unsere Besorgnis über viele verschiedene Themen zum Ausdruck bringen konnten. Was gibt es Besseres, als es mit den Augen eines unschuldigen Tieres zu erkunden?”

Jedes Szenario in Endling befasst sich mit einem großen Problem in der modernen Welt, einschließlich Problemen, die sich aus “intensivem Viehbestand, Verschmutzung der Meere und Flüsse, der Anhäufung von Elektronikschrott, Überbevölkerung und Demklimawandel” ergeben.

Gleichzeitig werden ihre Darstellung und Kritik, obwohl abscheulich und notwendig, sorgfältig überlegt. “Endling ist ein sehr emotionales Spiel, und um des Eintauchens willen werden wir es vermeiden, die umweltbewusste Aussage zu offensichtlich zu machen”, sagt Ramello. “Die einzige Motivation des Mutterfuchses ist, dafür zu sorgen, dass ihr Wurf überlebt. Sie kann Menschen weder lesen noch verstehen, also wird es keine Stimme oder Texte geben, die darüber sprechen, wie gefickt EndlingsWelt ist. Unser Ziel ist es, diese Landschaft so darzustellen, dass sie widerspiegelt, wie wir denken, dass die Erde in naher Zukunft enden kann, wenn wir jetzt nicht handeln, und EndlingsSpieler werden ihre eigenen Schlussfolgerungen ziehen.”

Sie scheut jedoch nicht vor dem zurück, was im Mittelpunkt ihrer Geschichte steht. Endling sensibilisiert, indem es eine emotionale Erfahrung mit der Härte und Gewalt, die dem Leben innewohnen, in Einklang bringt. Es ist eine Geschichte von der Beharrlichkeit eines unschuldigen Tieres im Gefolge einer dystopischen Katastrophe, die aus menschlicher Gier herbeigeführt wurde.

Und wie bei allen Geschichten, besonders dauerhaft, ist die Form wichtig. In Ramellos Augen verdient Endling sein Pathos zumindest teilweise durch die interaktiven Erschwinglichkeiten, die einzigartig von Videospielen gehalten werden. “[Diese] Interaktion ist ein viel leistungsfähigeres Medium, um mit der Situation, die wir präsentieren, einzufühlen”, erklärt er. “Eine Lebens- und Todessituation, in der der Mutterfuchs in einer gefährlichen Welt wehrlos ist: Eine egoistische Gesellschaft zerstört die Umwelt, Nahrung ist Mangelware, Menschen sind verzweifelt und gefährlich, ihre Jungen hängen von Ihnen ab und Ihr einziges Überlebenswerkzeug ist der tierische Instinkt.”

Das ist leider Realität. Laut einem Bericht des World Wildlife Fund aus dem Jahr 2018 sind die Populationen von Wirbeltieren seit 1970 um durchschnittlich 60 Prozent zurückgegangen. “Es ist ein Problem, das nicht ignoriert werden kann, da das Ergebnis der Entscheidungen, die wir heute treffen, die Zukunft markieren wird”, sagt Ramello, bevor er erklärt, dass Herobeats ultimatives Ziel darin besteht, “dass sich die Spieler mehr Verantwortung für unser Handeln fühlen”. In seinen Augen haben Entwickler von Unterhaltungsprodukten, die weltweit digital veröffentlicht werden, eine einzigartige Gelegenheit, jüngere Generationen zu erziehen und zu beeinflussen.

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Temtem

Dies speist sich auch in andere Spiele ein. Zum Beispiel wurde das kürzlich veröffentlichte Temtem, das eine Reihe von Vergleichen mit Behemoth-Franchises wie Pokémonund Personagezogen hat, weltweit positiv aufgenommen. Es traf über 30.000 Spitzen-gleichzeitige Spieler in der ersten Woche, die es auf Steam startete. Sein bunter Gaumen und warmer Humor machen es zu einem Spiel, das für Menschen jeden Alters zugänglich ist, was durch erweiterungseine potenzielle Reichweite und anschließenden Einfluss erhöht.

Der Erzähldesigner Victor Ojuel erzählt mir, dass die Welt von Temtem eine Art Vorklimawandel ist – zumindest der vom Menschen verursachte Klimawandel. “Die Gesellschaften des Airborne Archipelago sind eine freundlichere, sozialere Version unserer Welt”, erklärt er. “Weil sie in relativ kleinen Landmassen entstanden sind, sind sie sich sehr bewusst, wie begrenzt ihre Ressourcen sind, also haben sie mehr naturschutzbewusste Traditionen.”

Laut Ojuel beeinflusst dies die Betonung der Spielwelt auf Koexistenz und Umweltfreundlichkeit. Die Welt von Temtem steht jedoch gleichzeitig kurz davor, radikal kleiner zu werden. Die jüngste Erfindung von Technologien wie Luftschiffen, die leicht zugängliche Reisen zwischen freistehenden Inseln ermöglichen, und TemCards, die TemtemsÄquivalent zu Pokéballs sind, machen die Archipelagiangesellschaft universeller und leichter zu durchqueren. Infolgedessen ist der Airborne Archipelago eine Welt am Vorabend der Globalisierung, die schändliche Kräfte wie Clan Belsoto – die antagonistische Partei des Spiels – auszunutzen versuchen, einmal sogar eine verheerende Naturkatastrophe anzuzetteln, indem sie einen alten und heiligen Vulkan wissenschaftlich neu entfachen.

Es gibt auch Kräfte in Temtem mehr Ähnlichkeit mit zeitgenössischen Ripostes gegen Umweltfragen. Ein solches Beispiel ist das FreeTem! Organisation, die Ojuel als “einen weiteren Reflex neuer Spannungen innerhalb der Archipelagischen Gesellschaften” beschreibt; eine neue Bewegung, die eindeutig ein Erbe ihrer langen naturschützerischen Traditionen ist, aber auch kühn etwas herausfordert, das in der Archipelagian-Kultur so tief verwurzelt ist wie temtem zähmung.” Wie die Probleme, mit denen wir bei der Erhaltung, Domestizierung und Tierpflege konfrontiert sind, ist diese Bewegung eine Art Wiederbelebung der Werte, die lange Zeit gehalten wurden, aber fast so lange nicht in Frage gestellt wurden. “Man könnte sagen, der vom Menschen verursachte Klimawandel ist noch nicht eingetreten, aber die ersten Anzeichen für einen Wandel sind bereits da”, sagt Ojuel.

Bienensimulator

Bienensimulator

Andere Indie-Spiele konzentrieren sich mehr auf das direkt Zeitgenössische und meiden spekulative Gedanken für das, was wir im aktuellen Moment vor uns haben. Lukasz Rosinski, Gründer des Bee Simulator Studios Varsav, erklärt, dass Spiele zwar offensichtlich als Unterhaltungsprodukte konzipiert sind, aber das Potenzial haben, uns so viel mehr zu geben. “Unserer Meinung nach sind sie ein Medium, das die beste Verbindung zwischen den Generationen sein könnte, und der beste Weg, um Spieler auf die modernste und effektivste Art und Weise zu erziehen: durch Unterhaltung.”

Diese Idee stand im Mittelpunkt von Varsavs erstem Spiel von Anfang an. Alles begann, als er seiner kleinen Tochter ein Buch über Bienen vorlas, das ihn das Potenzial von Geschichten aus einzigartigen Perspektiven erkennen ließ. “Während der Entwicklung konzentrierten wir uns darauf, das Bewusstsein unserer Spieler für Bienen zu schärfen, die Spieler darüber aufzuklären, wie wichtig Bienen in unserer Umwelt spielen und wie wichtig sie für uns Bestäuber sind, und die großen Probleme hervorzuheben, mit denen sie derzeit konfrontiert sind.” Rosinski erklärt.

Die Auswirkungen des potenziellen Bienensterbens wurden ausführlich diskutiert, aber nur wenige kreative Erfahrungen haben versucht, das Phänomen greifbar zu machen. “Wir wollten diesem kleinen Insekt eine ganz andere Perspektive zeigen, indem wir realistische Modelle, Grafiken und Gameplay-Mechaniken verwenden, die von den Aufgaben der echten Bienen inspiriert sind, und nicht mit karikaturistischen Aufgaben mit einer infantilen Geschichte und Mechanik”, erzählt Rosinski. “Wir wollten, dass die Spieler von Bee Simulatorsich dieser Mikrowelt und ihrer Herausforderungen nach Abschluss des Spiels viel bewusster werden. Zum Beispiel die Implementierung eines riesigen Glossars, das voller Informationen über verschiedene Bienenarten und alle Blumen und Tiere ist, die während des Spiels angetroffen werden. Wir haben auch geplant, dass Bee Simulator ein Bindeglied zwischen den Generationen sein wird.”

Rosinski ist fest davon überzeugt, dass andere Schöpfer diesem Beispiel folgen und sich auf das Weben von inspirierten und wichtigen Erfahrungen konzentrieren sollten, die darauf abzielen, zu erziehen und zu motivieren. “Alle Initiativen, die den steilen Konsumismus und damit die Menge an Müll, die wir weltweit produzieren, verlangsamen könnten, sind sehr willkommen”, erklärt er. “Wir können die Schönheit unserer Umwelt zeigen und vor der dunklen Zukunft warnen, die uns erwartet, und wir können Tiere zeigen, die faszinierend waren, aber durch menschliche Aktivitäten ausgestorben sind. Solche kleinen Dinge mögen sich lohnen, aber meiner Meinung nach kann dies nur Die Spieler beeinflussen, nicht unbedingt die Politiker, die die letzten Entscheidungsträger in globalen Naturschutzinitiativen sind.” Natürlich ist das Phänomen, das sich unter Indie-Spielen ausgebreitet hat, ein Schritt in die richtige Richtung, aber Veränderung, Auflösung und Erlösung erfordern mehr. Unser Klima und unser Planet verlangen mehr.

Diese kleine Bewegung ist jedoch inspirierend und ein Indiz für unsere Fähigkeit zur Veränderung. Angst denkt auf jeden Fall so. “Wir glauben, dass gut gemachte Spiele die Macht haben, mit dem menschlichen Zustand zu sprechen”, sagt er mir. “[Um] neue und vielfältige Stimmen in das Medium zu bringen und die Komplexität und Schönheit unseres Planeten zu feiern, hilft uns, unsere Welt zu verstehen und zu gestalten.”

Wenn dieser gegenwärtige Trend in den Spielen weiter an Fahrt gewinnt, könnten wir potenziell lernen, genau das zu tun, indem wir die wundersamen Naturphänomene unserer Welt bewahren und die erfolgreiche Beibehaltung des Status der Erde als sicheres und erhabenes Zuhause für die Nachwelt sicherstellen. Nicht nur für Menschen, sondern auch für Tiere, Umgebungen und die wunderbar seltsamen Geheimnisse, die wir noch auflösen müssen.

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Cian Maher



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