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Wichtige Trends im Cloud Gaming Markt

Jan 21, 2020 7:30 PM ET

Laut dem aktuellen Marktforschungsbericht “Cloud Gaming Market by Offering (Infrastructure, Platform Service), Tablet, Gaming Console, PC & Laptop, Smart TV, HMD), Solution (Video Streaming, File Streaming), Gamer Type (Casual, Avid, Hardcore), Region – Global Forecast to 2024”, veröffentlicht von MarketsandMarkets™ wird der globale Cloud Gaming Market 2019 auf 306 Millionen US-Dollar geschätzt und soll bis 2024 3.107 Millionen US-Dollar erreichen.

Die wichtigsten treibenden Faktoren sind die Kommerzialisierung von 5G, der Aufstieg in einer Reihe von Gamern und der Aufschwung des immersiven und wettbewerbsfähigen Spielens auf Mobilgeräten. Ein Anstieg der Zahl der Internetnutzer dürfte auch das Wachstum von Cloud-Gaming im Prognosezeitraum ankurbeln.

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Game Platform Service wächst im Prognosezeitraum mit höherem CAGR im Cloud-Gaming-Markt

Der Spielplattformdienst wird in den kommenden Jahren aufgrund der Präsenz wichtiger Marktteilnehmer wie Microsoft, Amazon Web Services und Google voraussichtlich das höchste Wachstum verzeichnen. Zum Beispiel hat Google im März 2019Stadia vorgestellt, einen Cloud-Gaming-Dienst, der sofortiges Streaming von Spielen auf TV, Desktop, Laptop, Tablet oder Smartphone ermöglicht und es Benutzern ermöglicht, nahtlos zwischen den Plattformen mit Hilfe eines drahtlosen Controllers zu wechseln, der sich direkt mit Googles Cloud verbindet.

Gaming-Konsole hält 2019 die größte Größe des Cloud-Gaming-Marktes

Das Gaming-Konsolensegment wird aufgrund des umfangreichen und robusten Vertriebsnetzes großer Player wie Sony und Microsoft einen großen Anteil am Cloud-Gaming-Markt haben. Die Einführung von Cloud-Gaming-Plattformen hat Konsolenherstellern eine günstige Gelegenheit gegeben, ihre bestehende Bibliothek mit Gaming-Inhalten zu monetarisieren und ihre Produktfunktionen zu erweitern. Diese Spieler nutzen in erster Linie ihre Cloud-Gaming-Plattformen, um wiederkehrende Einnahmequellen durch ihre bestehenden Gaming-Nutzer zu generieren.

Video-Streaming mit schnellstem Wachstum auf dem Cloud-Gaming-Markt in den kommenden Jahren

Die Video-Streaming-Lösung entlastet Clients von rechenintensivem Grafikrendering und ist ideal für Clients mit ressourcenbeschränkten Geräten. Darüber hinaus wird bei diesem Ansatz die Rechenlast zusammen mit der Netzwerklast bezahlt, da die Übertragung von Videos teurer ist als die Übertragung von Grafikbefehlen. Dadurch wird Videostreaming den größten Marktanteil halten.

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Avid Gamer-Segment hielt 2019 größten Anteil am Cloud-Gaming-Markt

Der größere Marktanteil des begeisterten Gamer-Segments wird auf ihre regelmäßige Präsenz auf dem Gaming-Markt zurückgeführt. Diesen Spielern wird jedoch ein Anteil von 15 bis 25 % am Gesamtumsatz zugeschrieben, und sie neigen dazu, preissensibler zu sein als ernsthafte Spieler. Ein begeisterter Spieler kann ein ernsthafter Spieler werden, aber Zeitbeschränkungen beschränken diese Möglichkeit. Solche Spieler behandeln Gaming als alternative Quelle der Erholung und können vorübergehend aufhören, für Studien, Jobs, Outdoor-Spiele, Desinteresse oder Langeweile.

APAC soll im Prognosezeitraum den höchsten CAGR im Cloud-Gaming-Markt haben

Der APAC Cloud-Gaming-Markt wird aufgrund der steigenden Zahl von 5G-Infrastrukturentwicklungsinitiativen in der Region voraussichtlich erheblich erweitert. Darüber hinaus fördert die kostengünstige Natur der Cloud-Gaming-Plattformen ihre Nutzung in verschiedenen neuen Kundenklassen, die aufgrund ihrer teuren Natur in Gaming-Systeme variieren.

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Die wichtigsten Player auf dem Cloud-Gaming-Markt sind NVIDIA (US), Intel (US), Google (US),Microsoft (USA), Amazon (USA), Advanced Micro Devices (US), Sony (Japan), IBM (US), Tencent (China) und Alibaba (China).

Bitte erkunden Sie relevante Berichte:

Augmented Reality Market by Offering (Hardware (Sensor, Displays & Projektoren, Kameras) und Software), Gerätetyp (Head-Mounted, Head-Up, Handheld), Anwendung (Enterprise, Consumer, Commercial, Automotive) und Geographie – Globale Prognose bis 2023

5G-Infrastrukturmarkt nach Kommunikationsinfrastruktur (Small Cell & Macro Cell), Core Network (SDN & NFV), Netzwerkarchitektur (Standalone & Non-Standalone), Betriebsfrequenz (Sub 6GHz & Above 6GHz), Endbenutzer & Geographie – Globale Prognose bis 2027

Über MarketsandMarkets™

MarketsandMarkets™ liefert quantifizierte B2B-Forschung zu 30.000 Wachstumsnischenchancen/-bedrohungen, die sich auf 70 bis 80 % des weltweiten Umsatzes auswirken werden. Derzeit werden 7500 Kunden weltweit betreut, darunter 80 % der weltweiten Fortune 1000-Unternehmen als Kunden. Fast 75.000 Top-Führungskräfte aus acht Branchen weltweit nähern sich Markets andMarkets™ für ihre Schmerzen bei Umsatzentscheidungen.

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