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Künstliche Intelligenz getriebene Marketingkommunikation

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Global Youth Sports Market Analysis & Forecast 2019-2026 _ Enorme Markteffizienz wird erreicht, wenn Jugend- und Freizeitteams zu automatisierten Prozessen übergehen

Jan 5, 2020 7:28 AM ET

DUBLIN— Der Bericht “Jugendsport: Marktanteile, Strategien und Prognosen, weltweit, 2019-2026” von Wintergreen Research, Inc. wurde dem Angebot von ResearchAndMarkets.com hinzugefügt.

Diese Studie 2019 umfasst 296 Seiten, 130 Tabellen und Zahlen.

Weltweit sind 24,9 Milliarden US-Dollar für Jugendsportmärkte bereit, ein deutliches Wachstum zu erzielen, da Reiseteams immer beliebter werden und Familien lernen, die Zeit zusammen während eines Sportereignisses am Wochenende zu genießen. Die Enorme Markteffizienz wird erreicht, wenn Jugend- und Freizeitteams auf automatisierte Prozesse umsteigen. Apps können verwendet werden, um Hotels zu buchen und Reisearrangements zu treffen.

Ein Markt von 19,2 Milliarden US-Dollar in den USA bedeutet, dass der Jugendsportmarkt mit der Größe der NFL von 15 Milliarden US-Dollar konkurriert. Die Jugendsportmärkte bestehen aus Segmenten, die die Umsatzgenerierung aus Reisen, Ausrüstung, Teammitgliedschaft, Anlagenbau, Software und Vermietung von Veranstaltungsorten repräsentieren. Ligen, die Sportsoftware kaufen und an Teams oder Vereine verteilen, haben einen großen Markt geschaffen, aus den bisher ungleichen Teilen dessen, was nicht einmal ein Markt war, nur Leute, die Kleidung und Ausrüstung kaufen, und lose organisierte Gruppen von Jugendlichen, die Spiele auf Gemeinschaftsfeldern spielen.

Durch diese Zusammenführung der unterschiedlichen Marktsegmente hat sich der Jugendsportmarkt gut definiert. Apps werden für die Kommunikation verwendet. Der Hauptzweck des Jugendsports ist es, den Jugendlichen Spaß zu bereiten. Andere Agenden werden gemischt, wie der Aufbau eines starken und gesunden Körpers, die Entwicklung einer abgerundeten und angenehmen Persönlichkeit, die Entwicklung von Teamfähigkeiten und die Vorbereitung eines Kindes auf ein profi-Sportler. Jugendsport ist abhängig von Kommunikation, Turnierspiel und Video-Coaching, die benötigt werden, um ein Team effektiv zu führen. Transaktionsverwaltung, Registrierung und Gebührenerhebung sind wichtige Aspekte einiger Software.

Jugendsporteinrichtungen können Teil eines Gemeindeentwicklungsprogramms werden. Jede Mannschaft, jede Sportart hat Anziehungskraft, und da es mehr Freizeit gibt, da die Wirtschaft immer mehr Wohlstand an der Spitze der wirtschaftlichen Skala ausgibt, wird es mehr Ausgaben für Sport geben. Profisport, Wetten, Fantasy-Teams, semiprofessionelle Teams und Teams nur zum Spaß werden weiterhin nach Veranstaltungsorten und Spielern suchen.

Nach Angaben des Leiters des Marktforschungsteams, das die Studie erstellt hat; Anbieter machen Akquisitionen, um Software zu aktualisieren, so dass sie in der Lage ist, eine breite Palette von Funktionen bereitzustellen. Module, die von verschiedenen Unternehmen und Entwicklern eingebracht werden, werden in eine funktionierende Plattform integriert. Sobald eine Plattform eingerichtet ist, wird die Organisation von Reiseteams erleichtert.

Das Marktwachstum ergibt sich aus den gestiegenen Vorteilen der Organisation in Jugendsportligen. Reiseteams und Turniere liegen im Trend. Dies ist ein aufkeimender Markt, ein Ende des Wachstums ist nicht in Sicht. Es wird erwartet, dass die Märkte bis 2026 77,6 Milliarden US-Dollar erreichen werden. Jugendsportmannschaften werden sich weiter organisieren und auf Software angewiesen sein, um eine höhere Managementeffizienz zu gewährleisten. Videobilder des Spiels werden ein besseres Coaching bieten.

Hauptthemen behandelt

1. Jugendteam, Liga und Turniersport: Marktbeschreibung und Marktdynamik
1.1 Die Teilnahme am Sport entwickelt Kernwerte
1.1.1 Profisport umfasst Jugendentwicklungsprogramme
1.1.2 Jr.NBA.com betont Grundlagen für die Jugend
1.2 Bekleidung und Bekleidung ein Kernaspekt des Jugendsportmarktes
1.2.1 Little League wählt Dicks Team Sports HQ als Tech-Provider
1.3 Hotels nutzen Anbieterpositionierung in Jugendsportmärkten
1.4 Jugendsportliga-Software ist hochspezialisiert
1.5 Hindernisse für die Teilnahme an Jugendsportarten
1.5.1 Hindernisse für die Teilnahme an Jugendsportarten
1.5.2 Ziel ist es sicherzustellen, dass alle Kinder die Chance haben, fit und stark zu werden
1.5.3 Entwicklung des sportlichen und menschlichen Potenzials eines Kindes
1.6 Websites des Jugendteams
1.6.1 Webpräsenz des Jugendsportteams
1.7 Betreuung des Geldes aus dem Jugendmannschaftssport
1.8 Kommunikationsfunktionen für Jugendsportsoftware

2. Jugendmannschaft, Liga und Turnier Sport Marktanteile und Prognosen
2.1 Jugendmannschaft, Liga und TurnierSportmarkt Driving Forces
2.1.1 Sechs von zehn Kindern im Alter von 6-12 Jahren nehmen regelmäßig am Teamsport in den USA teil
2.1.2 Jugendliga SportMarktdynamik
2.1.3 Innovation ist Kern des Marktwachstums von Jugendsportorganisationen
2.1.4 Hinterhofsport
2.1.5 Bewegung in Richtung Reiseteams
2.1.6 Verlinkung zu Teamsponsoren
2.1.7 Jugendliga Sport Markt Wachstumsentwicklung Programme
2.1.8 Funktionen der Jugendliga Sportsoftware
2.1.9 Schutz des für eine Jugendsportliga gesammelten Geldes
2.1.10 Team Sports Finanzberichterstattung
2.1.11 Sportübernahmen im Jugendteam
2.1.12 Jugendliga Sport Apps Modell Marktfaktoren
2.1.13 Anwendungen
2.2 Jugendliga Sport Marktanteile
2.2.1 Jugendsportteam, Liga und Turniersoftwaremarkt
2.2.2 Stapelsport
2.2.3 Comcast / NBC Universal / SportsEngine
2.2.4 Aktives Netzwerk / Aktiver Sport
2.2.5 Hudl
2.2.6 TeamSnap
2.3 Jugendteam, Liga und Turniereinrichtungen Markt einschließlich High School, College, Marktanteile, Anzahl Feldmieten
2.3.1 Jugendteam, Liga und Turnier Sportsoftware Anzahl Mitarbeiter vs. Umsatzanalyse, Anzahl Mitarbeiter, Dollar pro Mitarbeiter
2.3.2 Marktanteile für Jugendsportsportschuhe, Bekleidung und Ausrüstung
2.3.3 Jugendsportteam, Liga und Turniereinrichtungen Berater Marktanteile
2.3.4 Youth Sports Team, League, und Tournament Hotels and Motels Market Shares, Dollar, Weltweit, 2016
2.4 Segmente der Jugendmannschaft, Liga und Turniersport
2.4.1 Jugendsportliga Software, Ausrüstung und Ausstattung, Spiel-Euipment und Bekleidung
2.4.2 Segmente Jugendsportteam, Liga und Turniermarkt
2.4.3 Jugendsportteam, Liga und Turniersoftware: Markt
2.5 Jugendsportreisen, Feld und Eisbahn
2.6 Prognosen für Jugendmannschaft, Liga und Turniersport Marktprognosen
2.7 Teilnahme an der Adult Sports League
2.7.1 Jugendliga Sportsoftware Regionale Marktanalyse
2.7.2 Us-Sportprofil
2.7.3 Kanada
2.8 US-Jugendsport-Regionalanalyse nach MSA-Region
2.9 Jugendteam-Websites Umsatzmodell
2.9.1 Anwendungen
2.10 Preise für Jugendsportanbieter Software
2.10.1 Stapelsport
2.10.2 TeamSnap
2.10.3 Aktives Netzwerk
2.10.4 Hudl

3 Youth League Sports Produktbeschreibung
3.1 Anbieter bauen Marke mit signifikanten, zielgerichteten Demografien auf
3.1.1 Anbieter erfüllen die Bedürfnisse verschiedener Arten von Teams
3.1.2 Stack Sports Ziellinie
3.1.3 Stack Sport Stärken
3.1.4 Stack-Sport-Herausforderungen

4 Jugend- und Freizeitliga Sportforschung und -technologie
4.1 Zahlungs-Gateways
4.1.1 Zahlungsabwicklungslösungen für eine Liga
4.1.2 Empfohlener Merchant Broker Authorize.net Gateway
</br clas>

s=”dnr” />4.2 Responsives Webdesign
4.2.1 Robuste Website-Struktur
4.3 Turniertypen
4.3.1 Spieltagstypen
4.4 Saisonregistrierung & eSport-Konfiguration
4.5 Veranstaltungsort
4.6 FE-Management
4.6.1 Zusätzliche Felder
4.7 Künstliche Intelligenz und Software
4.8 Nike Open Source Software

5 Jugend- und Freizeitliga Sportsoftware Unternehmensprofile
5.1 Erwerb von Sportsoftware für Jugendliche und Freizeitligen
5.2 Globale Zahlungen / Aktives Netzwerk
5.2.1 Aktives Netzwerk
5.2.2 Aktive Setznetz Globale Zahlungen
5.2.3 Aktives Netzwerk / Aktiver Sport
5.2.4 Aktive Sportliche Stärken
5.2.5 Aktive sportliche Herausforderungen
5.2.6 Aktives Sport-Umsatzmodell
5.3 Agile Sporttechnologien / Hudl
5.3.1 Hudl
5.3.2 Hudl-Akquisitionen
5.3.3 Hudl Finanzierung
5.3.4 Hudl Partnerschaft mit Nike
5.4 Amer Sport / Wilson
5.5 Aspen-Institut
5.6 Athletrax / mysportsort
5.7 Bauer
5.8 Bear Dev
5.9 Katapult
5.9.1 Katapultakquisitionen
5.9.2 Katapult-Kunden
5.10 Coach Logik
5.11 Cogran
5.12 Comcast / NBC / Sportmotor
5.12.1 Comcast Business
5.12.2 NBC Sports Group kauft Sport Ngin
5.12.3 NBC Universal / SportsEngine
5.12.4 SportsEngine-Kultur
5.13 Dick es
5.13.1 Umsatz mit Sportartikeln von Dick
5.14 Engagieren Sport
5.15 FiXi Wettbewerbsmanagement
5.15.1 FiXi-Wettbewerbsmanagement-Umsatzmodell
5.15.2 FiXi Competition Management Features und Funktionen
5.15.3 FiXi Competition Management Customization und Liga-Anforderungen
5.16 HorizonWebRef.com
5.16.1 HorizonWebRef.com Umsatzmodell
5.17 InterContinental Hotels Gruppe IHG
5.17.1 Strategische Prioritäten des IHG
5.17.2 InterContinental Hotels Group IHG es Holiday Inn Express
5.17.3 Holiday Inn Express
5.18 Jevin
5.19 Jonas Software / EZFacility
5.19.1 EZFacility Sportanlage & Liga-Software
5.19.2 Umsatzmodell
5.19.3 EZFacility-Funktionen
5.19.4 EZFacility Zielmarkt
5.20 JoomSport
5.20.1 JoomSport Umsatzmodell
5.20.2 JoomSport Zielmarkt
5.20.3 JoomSport Eigenschaften
5.21 LeagueApps
5.21.1 LeagueApps
5.21.2 LeagueApps Umsatzmodell
5.21.3 LeagueApps Funktionen und Funktionen
5.21.4 LeagueApps Zielmarkt
5.22 LigaLobster
5.23 LigaRepublik
5.23.1 LeagueRepublic Eigenschaften
5.24 Marriott
5.25 NBC / SportsEngine
5.26 Nike
5.26.1 Nike Personal Analytics
5.26.2 Nike Partnerschaft mit Hudl
5.26.3 Nike Umsatz
5.27 QSTC
5.28 RosterBot
5.29 SFA Sportanlagen Beratung & Sportanlagen Management
5.29.1 SFA-Finanzierungsdienste
5.30 Sideline-Sport
5.30.1 Sideline Sports XPS Netzwerk
5.30.2 Sideline Sports XPS Netzwerk für Trainer
5.30.3 Sideline Sport-Tools
5.31 SIP
5.32 Sixgill
5.33 Sportlyzer
5.33.1 Sportlyzer Team Management Software
5.34 SPay / Stack Sport
5.34.1 Stack Sport Marke
5.34.2 Stack Pay-Zahlungsplattform
5.34.3 Stack Sports Akquisitionen
5.34.4 Stack Sports Built Funktionalität und Benutzerbasis durch Akquisition
5.34.5 Stapel Sport Fußball
5.34.6 Stack Sport Ziellinie
5.34.7 Stapelsport / AffinitätSport
5.34.8 Affinität Sports Concussion Protokolle und Produktpositionierung
5.34.9 Stack Sport GamePlan System
5.35 Stahlsport
2.36 SwimTopia
5.36.1 SwimTopia Sommerschwimmen Teams
5.36.2 SwimTopia Sommerschwimmligen
5.36.3 SwimTopia Umsatzmodell
5.37 Teamer
5.38 TeamSideline.com
5.38.1 TeamSideline-Funktionen
5.38.2 TeamSideline Team-Sites
5.39 TeamSnap
5.39.1 22 Millionen im Jahr 2018, gegenüber 9 Millionen im Jahr 2015, Verwenden Sie TeamSnap:
5.40 Unterrüstung
5.41 Vista Equity Partners Fund IV und Vista Equity Partners Fund III / Lanyon
5.41.1 Vista Equity Partner / STATS
5.41.2 Vista Equity Partners Amisco Prozone (“Prozone”)
5.41.3 Vista Equity Partners Automatisierte Einblicke
5.41.4 Vista Equity Partners The Sports Network (TSN)
5.41.5 Vista Equity Partners Bloomberg Sports
5.42 VNN Sport
5.43 Wooter
5.44 YourTeamOnline
5.45 Zebra Technologies Sportlösungen
5.45.1 Zebra / NFL Partnerschaft
5.46 Zuluru
5.46.1 Zuluru Umsatzmodell
5.47 Ausgewählte Liste der Jugendsport-Software-Unternehmen

Weitere Informationen zu diesem Bericht finden Sie unter https://www.researchandmarkets.com/r/k3bhrc

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