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Erhöhte Nachfrage nach Videospielen treibt den Esports-Markt an

Jul 3, 2020 9:00 AM ET

Die steigende Nachfrage nach Videospielen und das zunehmende Bewusstsein für Esports tragen zum Wachstum des globalen Esports-Marktes bei. Mit der Erweiterung der Technologie werden auch Videoinhalte, Produkte und virtuelle Realität erweitert. Damit werden auch Videospielwettbewerbe immer häufiger. Videospiele sind zu einer transformativen Form der Popkultur geworden und definieren die Art und Weise, wie junge Menschen Unterhaltung konsumieren. Auch das Bewusstsein für Esports ist seit 2015 immens gestiegen. Daher wird diese steigende Nachfrage nach Videospielen und das zunehmende Bewusstsein für Esports das Wachstum des Marktes im Prognosezeitraum antreiben.

Lesen Sie mehr über den Esports Market Report des Business Research Company:

https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/esports-market-global-report-2020-30-covid-19-growth-and-change

Global Essports Marktwachstum und Übersicht

Der globale Esports-Markt wird voraussichtlich von 1,09 Milliarden US-Dollar im Jahr 2019 auf 1,11 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 mit einer Wachstumsrate von 2,16 %wachsen. Das langsame Wachstum im Jahr 2020 ist hauptsächlich auf die Konjunkturabschwächung in den einzelnen Ländern zurückzuführen, die auf den Ausbruch von COVID-19 und die Maßnahmen zu seiner Eindämmung zurückzuführen ist. Der Markt wird dann voraussichtlich wachsen und 2,11 Milliarden US-Dollar im Jahr 2023 mit einer Rate von 23,8 %erreichen.

Esports oder elektronische Sportarten sind teambasierte Sportarten, die online gespielt werden und von elektronischen Systemen unterstützt werden, bei denen alle Funktionen über eine Mensch-Computer-Schnittstelle ausgeführt werden. Esports werden von professionellen Spielern gespielt, die von Wirtschaftsorganisationen oder Sportorganisationen gesponsert werden. Der Esports-Markt ist nach Spiel in Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBA), Echtzeit-Strategie, Ego-Shooter, Kampf und Sport unterteilt. Es ist auch nach Plattform in PC, Konsole, mobile und andere unterteilt.

Strategien der wichtigsten Akteure im Esports-Markt

Wichtige Akteure auf dem globalen Esports-Markt sind unter anderem Modern Times Group, Activision Blizzard, Gfinity, Turner Broadcasting System, Valve Corporation, Tencent, Electronic Arts, Hi-Rez Studios, Nintendo und FACEIT. Unternehmen am Markt investieren in Fusionen und Übernahmen, um ihre Geschäfte zu stärken. Zum Beispiel im Juni 2019, ein in den USA ansässiges Unternehmen spezialisiert auf die Bereitstellung einer Esports-Plattform durch die Entwicklung von Software wie Videospiel-Software, Immortals Gaming Club erworben Infinite Esports & Entertainment für über 100 Millionen US-Dollar. Die Übernahme soll Immortals Gaming Club helfen, Teil der Franchise-Esports-Ligen zu werden und die weltweit größte Esports-Organisation zu werden, die Elite-Marken wie Immortals, OpTic, MIBR und LA Valiant fördert. Infinite Esports & Entertainment ist ein US-basiertes Unternehmen für Esports und Entertainment Holdings, das sich auf elektronische Sportarten, Online-Medien und Multi-Gaming spezialisiert hat.

Fordern Sie eine kostenlose Probe des Esports Market Reports an:

https://www.thebusinessresearchcompany.com/sample.aspx?id=3079&type=smp

Innovative Esports-Plattformen zur Erweiterung der Reichweite von Unternehmen

Esports-Unternehmen investieren auch in innovative neue Esports-Plattformen, um ihren Umsatz zu steigern und ihre Verbraucherbasis zu erweitern und auch einen Wettbewerbsvorteil gegenüber ihren Konkurrenten zu gewinnen. Zum Beispiel, im Jahr 2019, in Afrika, eine Esports-Plattform von Viacom gestartet, NickX stellte Kindern eine Turnierplattform, mit Nickelodeon Gaming-Inhalte. In ähnlicher Weise hat IKON, ein US-basiertes Gaming-Plattform-Unternehmen, 2019 eine neue Plattform eingeführt, die es Spielern ermöglicht, Fans und Freunde in Spielen wie League of Legends und PUBG herauszufordern. Darüber hinaus hat mobile Premier League (MPL), ein indisches Unternehmen für mobile Esports-Plattformen, 2019 seine mobile Esports-Plattform in Indonesien lanciert.

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