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Der Markt für virtuelle Klassenzimmer wird voraussichtlich bis 2023 um 19,6 Milliarden US-Dollar wachsen

Apr 23, 2019 11:00 AM ET

Laut einem neuen Bericht der Marktforschung “virtuelle Klassenzimmer Markt von Lösung (Content-Management, Device Management, UCC, Sicherheit), Hardware (Mobile Computing Devices, VR-Geräte), Service (Professional & Managed), Bereitstellungsmodus, Benutzertyp und Region – Global Forecast bis 2023″, herausgegeben von MarketsandMarkets™, die virtuelle Klassenzimmer Marktgröße wird voraussichtlich von USD 9.3 Billionin 2018 auf 19,6 Milliarden US-Dollar bis 2023, bei einem Compound jährliche Wachstum Rate (CAGR) von 16,2 % bei der Prognose zu wachsen Periode.

Die wichtigsten Faktoren, die virtuelle Klassenzimmer Markt bestimmend gehören die breite Akzeptanz von AR oder VR für Firmenschulungen und Entwicklung, ständige Innovation in VR/AR Technologien, stärkere Beteiligung und Engagement beim lernen, Nachfrage für personalisierte Lernerfahrungen und die Nutzung der angeschlossenen Geräte in virtuellen Klassenzimmern.

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Das Content-Management-Segment den höchsten Marktanteil zu halten

Das Content-Management-Segment dürfte im Prognosezeitraum im virtuellen Klassenzimmer Markt fassen. Darüber hinaus ermöglicht ein educational Content Managementsystem, Pädagogen, Trainer, Autoren und Fachexperten zu erstellen, speichern, verwalten und Bereitstellung digitaler Inhalte in Form von Texten, Videos oder Audios von Lernenden verwendet werden. Die Nachfrage nach Online-Lerninhalte mit verstärkten Lernerfahrung wächst rasant in Bildungseinrichtungen und Unternehmen. Dieser Umstand treibt das Wachstum des Segments Content-Management.

Unter Hardware gewinnt mobile computing Geräte-Segment Zugkraft in k-12 Institutionen, speziell in den USA

PCs, Tablets und mobile Geräte spielen eine wichtige Rolle um den Lernprozess der Studierenden und Beschäftigten zu verbessern. Diese Geräte mit Anwendungen und Strategien entwickelt, um die Bedürfnisse der Nutzer umgesetzt werden müssen. Die wachsende Annahme bringen Your Own Device (BYOD) Politik und ihre Umsetzung haben stetigen und beeindruckenden Wachstum in den letzten Jahren gesehen. Zum Beispiel hat Intel die BYOD-Politik in der gesamten Organisation implementiert, indem Sie 30.000 mobile Geräte zu seinen Mitarbeitern für die Ausbildung und Entwicklung Zweck. Mobile Geräte wandeln den herkömmlichen Unterricht in Mobile-zentrierte Ausbildung.

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Nord-Amerika den höchsten Marktanteil im Prognosezeitraum zu halten

Nordamerika ist eine der Hauptursachen für den virtuellen Klassenraum-Markt aufgrund der technologischen Entwicklung. Den USA und Kanada sind die Top truppenstellenden Länder zum virtuellen Klassenzimmer Markt in dieser Region. Diese Länder haben Volkswirtschaften, eingerichtet, die sie dringend Investitionen in f & E-Aktivitäten zu befähigen.

Darüber hinaus die rasante Entwicklung der Startup-Kultur und hohe Akzeptanz von Technologien im Bildungsbereich sollen das Wachstum von dem virtuellen Klassenzimmer-Markt in Nordamerika. In dieser Region verlagern Unternehmen jetzt nach virtuellen Lernumgebung für bessere Ergebnisse und bequem in der Handhabung. Mehrere Benutzer können gleichzeitig zugreifen, Lernmaterialien und Ressourcen von überall und zu jeder Zeit, und hat erheblich dazu beigetragen, des Unternehmenssektors reduzieren auf Kosten im Zusammenhang mit der Schulung der Mitarbeiter.

Deshalb ist einer der Hauptfaktoren, die Corporates, virtuelle Klassenzimmer über alten traditionellen Lehrmethoden anzunehmen geführt hat. Viele Akademiker und Unternehmen haben virtuelles Klassenzimmer für seinen Modi, wie Technik-Training, Fernunterricht, Kursleiter Ausbildung umgesetzt und umgedreht lernen und blended Learning.

Die großen Anbieter im Virtuellen Klassenzimmer Markt abgedeckt sind Sony (Japan), Samsung Electronics (Südkorea), HTC (Taiwan), Google (USA), Microsoft (US), Panasonic Corporation (Japan), Hitachi (Japan), Barco (Belgien), LG Electronics (Süd Korea), Veative Labs (Singapur), Cisco (USA), Blackboard (USA), Dell (USA), IBM (USA), Saba Software (US), Oracle (USA), Edvance360 (USA), Electa Communications (USA), BrainCert (USA), SKYPREP (Kanada), Impero Software (UK), WizIQ (Indien), BigBlueButton (USA), Digital Samba (Spanien) und TutorRoom (Taipei).

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