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Gamification Market 2025 Branchen-SWOT-Analyse von TOP-Führern: Microsoft, Bunchball, Arcaris, Bigdoor, Faya, LevelEleven, SAP SE, Gigya, Salesforce

Apr 15, 2019 2:39 AM ET

Gamification ist definiert als der Prozess des Einbaus von Spielelementen in Nicht-Spiele-Anwendungen. Dazu gehören Techniken zur Verbesserung der Kundenbindung und Mitarbeiterproduktivität, die für das Wachstum jedes Unternehmens eine entscheidende Rolle spielen. Gamified-Lösungen werden auch verwendet, um Mitarbeiter in die Strategie- und Entwicklungsprozesse der Organisation einzubinden. Die wichtigsten Treiber für das Wachstum des Gamification-Marktes sind die Einführung der BYOD-Technologie und die zunehmende Nutzung von Social Media. Die Gamification kann jedoch unwirksam sein, was für diesen Markt als Hemmnisfaktor wirken kann. Cloud-basierte Gamification-Techniken werden den Markt in den nächsten Jahren weiter ankurbeln.

 

Die “Global Gamification Market Analysis to 2025” ist eine spezialisierte und eingehende Studie der Gamification-Branche mit Fokus auf den globalen Markttrend. Der Bericht soll einen Überblick über den globalen Gamification-Markt mit einer detaillierten Marktsegmentierung nach Lösung, Bereitstellungstyp, Anwendung, Vertikale und Geografie bieten. Der globale Gamification-Markt wird voraussichtlich im Prognosezeitraum stark wachsen. Der Bericht enthält Schlüsselstatistiken zum Marktstatus der führenden Marktteilnehmer und bietet Schlüsseltrends und -chancen im Markt.

 

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Führende Spieler im Gamification-Markt:

1. Microsoft Corporation
2. Bunchball
3. Arcaris Inc.
4. Bigdoor, Inc.
5. Faya Corporation
6. LevelEleven LLC
7. SAP SE
8. Gigya, Inc.
9. Salesforce.com, Inc.
10. Badgeville, Inc.

 

Der Bericht bietet einen detaillierten Überblick über die Branche und enthält sowohl qualitative als auch quantitative Informationen. Sie bietet einen Überblick und eine Prognose des globalen Gamification-Markts basierend auf Lösung, Bereitstellungstyp, Anwendung und Branche. Es bietet auch Marktgröße und Prognose für den gesamten Gamification-Markt in Bezug auf fünf Hauptregionen bis 2025, nämlich: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) und Südamerika (SAM). Der Markt für jede Region wird später nach Ländern und Segmenten unterteilt. Der Bericht umfasst die Analyse und Prognose von 16 Counties weltweit sowie den aktuellen Trend und die in der Region vorherrschenden Chancen.

 

Darüber hinaus analysiert der Bericht Faktoren, die den Markt sowohl auf der Nachfrageseite als auch auf der Angebotsseite beeinflussen, und bewertet außerdem die Marktdynamik, die den Markt während des Prognosezeitraums beeinflusst, dh Treiber, Beschränkungen, Chancen und zukünftige Trends. Der Bericht enthält auch eine umfassende PEST-Analyse für alle fünf Regionen, nämlich: Nordamerika, Europa, APAC, MEA und Südamerika nach der Bewertung politischer, wirtschaftlicher, sozialer und technologischer Faktoren, die den Markt in diesen Regionen beeinflussen. In der Studie werden auch die wichtigsten Gamification-Marktteilnehmer, die den Markt beeinflussen, sowie ihre SWOT-Analyse und Marktstrategien analysiert. Der Bericht konzentriert sich auch auf führende Akteure der Branche mit Informationen wie Unternehmensprofilen, angebotenen Produkten und Dienstleistungen, Finanzinformationen der letzten 3 Jahre und wichtigen Entwicklungen der letzten fünf Jahre.

 

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