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Augmented und Virtual Reality - Marktgröße 2019 nach Top-Key-Playern und Anwendungen mit Trend und Wachstum bis 2025

Mar 21, 2019 11:28 PM ET

Die rasche Einführung von Smartphones und mobilen Spielen in Kombination mit einer zunehmenden Verbreitung von Lösungen für erweiterte und virtuelle Realität in der Bildung würde das Wachstum des globalen Wachstumsmarkts für erweiterte und virtuelle Realität vorantreiben.

Dem Bericht zufolge erzeugte der globale Markt für erweiterte und virtuelle Realitäten im Jahr 2017 11,32 Milliarden US-Dollar und wird voraussichtlich bis 2025 571,42 Milliarden US-Dollar erreichen. Von 2018 bis 2025 wird ein CAGR von 63,3% erzielt. Marktanteil und -schätzungen, treibende Faktoren und Chancen, wichtige Marktsegmente und Wettbewerbslandschaft.

Die Zahl der Nutzer von Smartphone- und mobilen Spielen nimmt zu und die zunehmende Akzeptanz von Augmented- und Virtual-Reality-Lösungen in der Bildung treibt das Wachstum des Marktes an. Der Mangel an qualifiziertem Personal und die schleppende Durchdringung dieser Technologien in unterentwickelten Volkswirtschaften würden jedoch das Marktwachstum behindern. Andererseits würde ein starker Zufluss von Investitionen in den Markt in Zukunft neue Möglichkeiten für die Branche schaffen.

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Augmented und Virtual Reality-3

Segment Großunternehmen soll bis 2025 den Löwenanteil halten

Das Segment des Großunternehmens machte 2017 fast zwei Drittel des Gesamtumsatzes aus und wird voraussichtlich seinen Löwenanteil bis 2025 beibehalten. Große Organisationen können die Vorteile von AR und VR nutzen, da sie nicht wie in der EU von Haushaltsbeschränkungen betroffen sind Fall von kleinen Unternehmen. Große Unternehmen nutzen den Größenvorteil, um effizient in Ausrüstung zu investieren, die zur Schulung der Mitarbeiter und zur Verbesserung der Kundenerfahrung erforderlich ist. Allerdings würden KMU die höchsten CAGR-Werte von 66,40% zwischen 2018 und 2025 verzeichnen. Die Kosten für VR-Geräte wirken sich jedoch nach wie vor auf kleinere Unternehmen aus und sind ein Hindernis für sie. Es wird jedoch erwartet, dass sich die Kosten in Zukunft verringern werden, was zu einer zunehmenden Akzeptanz von AR und VR bei KMU führt. Darüber hinaus wird erwartet, dass AR eine wichtige Rolle beim Wachstum des KMU-Marktes spielen wird.

Verbrauchersegment soll bis 2025 gemessen am Umsatz dominieren

Bei den Anwendungen hielt das Verbrauchersegment 61% des Marktanteils und würde seine Dominanz auch im Prognosezeitraum dominieren. Dieses Segment wird maßgeblich durch den zunehmenden Verbrauch von Videoinhalten unter den Millennials und die wachsende Beliebtheit von Spielen und Unterhaltung bestimmt. Das Unternehmenssegment würde jedoch bis 2025 mit der schnellsten CAGR von 70% wachsen, da die Unternehmen AR und VR verstärkt einsetzen, insbesondere in den Bereichen Fertigung, Gesundheitswesen und Einzelhandel. Von den Unternehmen wird erwartet, dass sie beträchtliche Investitionen in AR und VR tätigen, um neue IT- und Geschäftsanwendungen zu entwickeln, darunter Design und Visualisierung, Schulungen für Unternehmen, Wartung vor Ort, Kundenerlebnis und Marketing.

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Augmented und Virtual Reality-2

Das Gaming-Segment bietet lukrative Chancen für die Zukunft

Das Segment Glücksspiele machte im Jahr 2017 einen Anteil von 26% am Gesamtumsatz aus und würde bis 2025 seinen Umsatzvorsprung behaupten. Das Segment würde im Prognosezeitraum mit der schnellsten CAGR von 68,10% wachsen. Neue Innovationen, wie die 360-Grad-Ansicht einer Umgebung und haptisches Feedback durch Kontrollen, haben mehr Spieler dazu gebracht, immersive Technologien zu übernehmen. Die Forschung analysiert auch die Bereiche Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung, Herstellung, Einzelhandel und andere Branchen.

Nordamerika dominiert, Asien-Pazifik soll bis 2025 am schnellsten wachsen

Nordamerika hatte im Jahr 2017 den größten Marktanteil von 37% und würde seinen Vorsprung bis 2025 behaupten. Dies liegt an der weit verbreiteten Einführung von AR / VR-Lösungen durch Akteure in der Region, um der wachsenden Nachfrage nach innovativen Technologien wie z digitale Zwillinge Der asiatisch-pazifische Raum verzeichnete jedoch von 2018 bis 2025 die schnellste CAGR von 66,70%, was auf die zunehmende Anzahl von Smartphones, einen Anstieg der Zahl der Startups im Bereich AR / VR und Fortschritte in der Anbindung in dieser Region zurückzuführen ist. ImDarüber hinaus wird erwartet, dass Regierungsinitiativen in China und Indien, die die Entwicklung von AR / VR im Verteidigungs- und Fertigungssektor fördern, das Wachstum in den asiatisch-pazifischen Regionen ergänzen.

Prominente Marktteilnehmer

Diese Akteure haben unterschiedliche Strategien wie Kollaborationen, Fusionen und Übernahmen, Joint Ventures, Partnerschaften, Erweiterungen usw. übernommen, um eine starke Position in der Branche zu erreichen.

Die im Bericht analysierten Schlüsselakteure sind :

Alphabet (Google Inc.)
DAQRI
Faceboo
HTC
Magic Leap, Inc.
Microsoft Corporation
Osterhout Design Group
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sony
Wikitude

Vielversprechende Regionen und Länder, die im Marktbericht zu erweiterter und virtueller Realität erwähnt werden :

Nordamerika
Europa
Asien-Pazifik
LAMEA

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