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Mar 15, 2019 6:25 AM ET

Markt für Cloud-Spiele 2019 Globaler Anteil, Trend, Segmentierung, Analyse, Chancen und Prognose bis 2024


Markt für Cloud-Spiele 2019 Globaler Anteil, Trend, Segmentierung, Analyse, Chancen und Prognose bis 2024

iCrowd Newswire - Mar 15, 2019

Globale Cloud-Gaming Markt

WiseGuyRerports.com Presents “Globale Cloud Gaming-Markt 2019 von Unternehmen, Regionen, Typ und Anwendung, prognostiziert bis 2024” neues Dokument auf seine Studien-Datenbank. Der Bericht enthält 138 Seiten mit detaillierten Analyse.

Beschreibung

Seit dem schnellen Wachstum des Cloud computing Datenerhebung und Informationsaustausch werden auf ein höheres Niveau geführt und werden anstelle die traditionellen Berechnung. Mehrere Technologien zur Nutzung der Cloud in allen Bereichen entwickeln, um die Revolution der Informationstechnologie anzupassen und einer von ihnen ist cloud-Gaming.

Umfang des Berichts:
In Cloud-Gaming-Implementierung, Client-Server-Struktur wird verwendet, um eine Kommunikation zwischen front-End und Back-End. Benutzereingaben werden gesammelt und in Cloud von UDP-Verbindung geliefert und dann Rechenzentrum beginnt analysieren eingehenden Eingaben und gibt Antworten, die entweder Datei-Stream einen video-Stream oder. Im nächsten Schritt TCP-Verbindung empfängt Pakete und vergibt diese an jeden Kunden. Während der Kommunikation erforderliche Daten in Streams kodiert und dekodiert in Frames im TCP-Verbindung, so dass Video Kunden angezeigt wird.
Während das rasante Wachstum des Cloud-gaming fordert vor allem Sicherheitsrisiko, Latenz und Bandbreite sowie Paketverlust sind allmählich entstanden, um technologische Entwicklungen behindern. Vorteile und Auswirkungen folgen das Erscheinungsbild des Cloud-Gaming und Veränderung die Spieler erleben Spiele traditionell. Keine schweren Einsatz auf Hardware oder weitere herunterladen oder aktualisieren ist erforderlich und daher weniger Produktion z. B. DVD werden von Anbietern erfolgen.
Wegen der Gamer erwarten höherer standard Erfahrung erfüllt ist, Qualität der Erfahrung (QoS) wird vorgeschlagen, die explosionsartig gestiegenen Anforderungen zur Verbesserung der Leistung des Spiels behandeln. Zwei Forschung zu verschiedenen Themen abgedeckt werden, die Faktoren zu analysieren, die Einfluss auf die QoS, gegeben.

Die globale Cloud-Gaming-Markt beläuft sich auf 45 Millionen USD im Jahr 2018 und wird voraussichtlich 450 Millionen US-Dollar bis Ende 2024, wachsen mit einer CAGR von 46,7 % zwischen 2019 und 2024 zu erreichen.

Die Asien-Pazifik wird für mehr Marktanteile in den folgenden Jahren vor allem in China, auch schnellere wachsende Regionen in Indien und Südostasien zu besetzen.

Nordamerika, besonders die Vereinigten Staaten, wird nach wie vor eine wichtige Rolle spielen, die nicht ignoriert werden kann. Änderungen gegenüber den Vereinigten Staaten können der Entwicklungstrend der Cloud Gaming auswirken.

Europa auch eine wichtige Rolle im globalen Markt mit Marktgröße XX Mio. USD im Jahr 2019 und werden Xx Mio. USD im Jahr 2024 mit einer CAGR von Xx %.

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Dieser Bericht untersucht die Cloud-Gaming-Markt-Status und Perspektiven der globalen und wichtigen Regionen von Seiten der Spieler, Länder, Produkttypen und Ende Branchen; Dieser Bericht analysiert die Topspieler im globalen Markt und spaltet die Cloud-Gaming-Markt von Produkt-Typ und Anwendungen/Ende Industries.

Marktsegment von Unternehmen, dieser Bericht bezieht sich auf
Sony
GameFly (PlayCast)
NVIDIA
Ubitus
PlayGiga
Crytek GmbH
PlayKey
Utomik (Kalydo)
51ias.com (Gloud)
Cyber-Cloud
Yunlian Technologie
Liquidsky
BlacknutSAS
Alibaba-Cloud
Baidu
Tencent Cloud
Ksyun (Skype)
LeCloud

Marktsegment nach Regionen, regionale Analyse deckt
Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko)
Europa (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Russland und Italien)
Asien (China, Japan, Korea, Indien und Südostasien)
Südamerika (Brasilien, Argentinien, Kolumbien)
Naher Osten und Afrika (Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Nigeria und Südafrika)

Marktsegment nach Typ, Abdeckungen
Video-Streaming
Datei-Streaming

Marktsegment von Anwendungen, können unterteilt werden
PC
Connected TV
Tablette
Smartphone

Vollständigen Berichtdetails https://www.wiseguyreports.com/Reports/3750962-Global-Cloud-Gaming-Market-2019-by-Company-Regions

Inhaltsverzeichnis-Major-Stichpunkte

1 Cloud-Gaming-Markt-Überblick
1.1 Produktübersicht und Umfang der Cloud-Gaming
1.2 Klassifizierung von Cloud Gaming-Arten
1.2.1 globale Cloud Gaming Einnahmen Vergleich von Arten (2019-2024)
1.2.2 globale Cloud Gaming Markt Umsatzbeteiligung von Typen im Jahr 2018
1.2.3 Video-Streaming
1.2.4 Datei-Streaming
1.3 globale Cloud-Gaming-Markt durch Anwendung
1.3.1 globale Cloud-Gaming-Marktgröße und Anteil Marktvergleich von Anwendungen (2014-2024)
1.3.2 PC
1.3.3 connected TV
1.3.4 tablet
1.3.5 Smartphone
1.4 globale Cloud-Gaming-Markt nach Regionen
1.4.1 globale Cloud-Gaming-Markt (Mio. USD) Größenvergleich nach Regionen (2014-2024)
1.4.1 Nordamerika (USA, Kanada und Mexiko) Cloud-Gaming-Status und Perspektive (2014-2024)
1.4.2 Europa (Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Russland und Italien) Cloud-Gaming-Status und Perspektive (2014-2024)
1.4.3 Asien (China, Japan, Korea, Indien und Südostasien) Cloud-Gaming-Status und Perspektive (2014-2024)
1.4.4 Südamerika (Brasilien, Argentinien, Kolumbien) Cloud-Gaming-Status und Perspektive (2014-2024)
1.4.5 Naher Osten und Afrika (Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Ägypten, Nigeria und Südafrika) Cloud-Gaming-Status und Perspektive (2014-2024)
1.5 Weltmarkt Größe der Cloud Gaming (2014-2024)

2 Hersteller Profile
2.1 Sony
2.1.1 Geschäftsübersicht
2.1.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.1.2.1 Produkt A
2.1.2.2 Produkt B
2.1.3 Sony Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)
2.2 GameFly (PlayCast)
2.2.1 Geschäftsübersicht
2.2.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.2.2.1 Produkt A
2.2.2.2 Produkt B
2.2.3 GameFly (PlayCast) Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)
2.3 Nvidia
2.3.1 Geschäftsübersicht
2.3.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.3.2.1 Produkt A
2.3.2.2 Produkt B
2.3.3 Nvidia Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)
2.4 Ubitus
2.4.1 Geschäftsübersicht
2.4.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.4.2.1 Produkt A
2.4.2.2 Produkt B
2.4.3 Ubitus Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)
2.5 PlayGiga
2.5.1 Geschäftsübersicht
2.5.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.5.2.1 Produkt A
2.5.2.2 Produkt B
2.5.3 PlayGiga Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)
2.6 Crytek GmbH
2.6.1 Geschäftsübersicht
2.6.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.6.2.1 Produkt A
2.6.2.2 Produkt B
2.6.3 Crytek GmbH Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)
2.7 PlayKey
2.7.1 Geschäftsübersicht
2.7.2 cloud-Gaming-Typ und Anwendungen
2.7.2.1 Produkt A
2.7.2.2 Produkt B
2.7.3 PlayKey Cloud-Gaming-Erträge, Bruttoergebnis vom Umsatz und Marktanteil (2017-2018)

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NORAH TRENT Partner Relations & Marketing Manager sales@wiseguyreports.com www.wiseguyreports.com Ph: 1-646-845-9349 (US) Ph: 44 208 133 9349 (UK)

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