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Nov 7, 2018 10:50 AM ET

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Social-Gaming-aktuelle & zukünftige Wachstum Marktanalyse von Activision Blizzard, Electronic Arts, Wooga, König Digital Entertainment, Supercell, interaktives Verhalten

iCrowdNewswire - Nov 7, 2018

Eine all-inclusive-Untersuchung des Zustandes der Social-Gaming-Markt ist in diesem Scharfsinn Bericht abgeschlossen. Es umfasst die Prüfungen auf die vorherigen Innovation, laufende Marktsituationen und kommende Prognosen gemacht. Eine genaue Information der Handelswaren, Ansätze und Aktien von führenden Unternehmen in diesem speziellen Markt wird deklariert.

Social-Gaming- oder Online-Gaming-bezieht sich auf die Aktivität oder die Praxis des Spielens einer Online-Spiels auf einer social-Media-Plattform.

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Dieser Bericht untersucht die Social-Gaming-Markt-Status und Perspektiven der globalen und wichtigen Regionen von Seiten der Spieler, Länder, Produkttypen und Ende Branchen; Dieser Bericht analysiert die Topspieler im globalen Markt und spaltet die Social-Gaming-Markt von Produkt-Typ und Anwendungen/Ende Industries.

Marktsegment von Unternehmen, dieser Bericht bezieht sich auf: Activision Blizzard, Electronic Arts, König Digital Entertainment, Supercell, Verhalten interaktiv, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Spiele, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd

Der globale Social-Gaming-Markt ist im Wert von Xx Mio. USD im Jahr 2017 und Xx Millionen US-Dollar bis Ende 2023, wachsen mit einer CAGR von 2017 bis 2023 Xx % erreichen soll.

Die Asien-Pazifik wird für mehr Marktanteile in den folgenden Jahren vor allem in China, auch schnellere wachsende Regionen in Indien und Südostasien zu besetzen.

Nordamerika, besonders die Vereinigten Staaten, wird nach wie vor eine wichtige Rolle spielen, die nicht ignoriert werden kann. Änderungen gegenüber den Vereinigten Staaten können der Entwicklungstrend der Social Gaming auswirken.

Europa auch eine wichtige Rolle im globalen Markt mit Marktgröße XX Mio. USD im Jahr 2017 und werden Xx Mio. USD im Jahr 2023 mit einer CAGR von Xx %.

Marktsegment nach Regionen, regionale Analyse deckt

  • Nord-Amerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Südamerika
  • Naher Osten und Afrika

Marktsegment nach Typ, Abdeckungen

  • Social-Gaming-Stimme
  • Video Social-Gaming-

Marktsegment von Anwendungen, können unterteilt werden

  • Männlich
  • Weiblich

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Es gibt 15 Kapitel tief den globalen Social-Gaming-Markt anzeigen.

  • Kapitel 1, zu beschreiben, Social Gaming-Einführung, Produktumfang, Marktübersicht, Marktchancen, Marktrisiko, treibende Kraft zu vermarkten;
  • Kapitel 2, Top-Hersteller von Social Gaming mit Absatz, Umsatz und Preis des Social Gaming, 2016 und 2017 zu analysieren;
  • Kapitel 3, die Wettbewerbssituation unter den Top-Herstellern, mit Absatz, Umsatz und Markt anzeigen teilen 2016 und 2017;
  • Kapitel 4, zeigen den Weltmarkt nach Regionen, mit einem Umsatz, Umsatz und Marktanteil des Social Gaming, für jede Region von 2013 bis 2018;
  • Kapitel 5, 6, 7, 8 und 9, analysieren Sie den Markt von Ländern, Typ, Anwendung und Hersteller, Vertrieb, Umsatz und Marktanteil von wichtigen Ländern in diesen Regionen;
  • Kapitel 10 und 11 auf dem Markt nach Typ und Anwendung mit Umsatz-Marktanteil und Wachstum nachweisen bewerten nach Typ, Anwendung von 2013 bis 2018;
  • Kapitel 12, Social-Gaming-Markt prognostiziert, nach Regionen, Typ und Anwendung mit Absatz und Umsatz, ab 2018 bis 2023;
  • Kapitel 13, 14 und 15, Social-Gaming-Vertriebskanal, Distributoren, Händler, Händler, Forschungsergebnisse und Abschluss, Anhang und der Datenquelle beschreiben.
Contact Information:

5933 NE Win Sivers Drive, #205, Portland,

OR 97220 United States

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