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Nov 7, 2018 10:50 AM ET

Social-Gaming-aktuelle & zukünftige Wachstum Marktanalyse von Activision Blizzard, Electronic Arts, Wooga, König Digital Entertainment, Supercell, interaktives Verhalten


Social-Gaming-aktuelle & zukünftige Wachstum Marktanalyse von Activision Blizzard, Electronic Arts, Wooga, König Digital Entertainment, Supercell, interaktives Verhalten

iCrowd Newswire - Nov 7, 2018

Eine all-inclusive-Untersuchung des Zustandes der Social-Gaming-Markt ist in diesem Scharfsinn Bericht abgeschlossen. Es umfasst die Prüfungen auf die vorherigen Innovation, laufende Marktsituationen und kommende Prognosen gemacht. Eine genaue Information der Handelswaren, Ansätze und Aktien von führenden Unternehmen in diesem speziellen Markt wird deklariert.

Social-Gaming- oder Online-Gaming-bezieht sich auf die Aktivität oder die Praxis des Spielens einer Online-Spiels auf einer social-Media-Plattform.

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Dieser Bericht untersucht die Social-Gaming-Markt-Status und Perspektiven der globalen und wichtigen Regionen von Seiten der Spieler, Länder, Produkttypen und Ende Branchen; Dieser Bericht analysiert die Topspieler im globalen Markt und spaltet die Social-Gaming-Markt von Produkt-Typ und Anwendungen/Ende Industries.

Marktsegment von Unternehmen, dieser Bericht bezieht sich auf: Activision Blizzard, Electronic Arts, König Digital Entertainment, Supercell, Verhalten interaktiv, Wooga, Zynga, Etermax, Peak Spiele, Tencent, TinyCo, Gameloft, CrowdStar, Aeria Games GmbH, DeNA Co., Ltd

Der globale Social-Gaming-Markt ist im Wert von Xx Mio. USD im Jahr 2017 und Xx Millionen US-Dollar bis Ende 2023, wachsen mit einer CAGR von 2017 bis 2023 Xx % erreichen soll.

Die Asien-Pazifik wird für mehr Marktanteile in den folgenden Jahren vor allem in China, auch schnellere wachsende Regionen in Indien und Südostasien zu besetzen.

Nordamerika, besonders die Vereinigten Staaten, wird nach wie vor eine wichtige Rolle spielen, die nicht ignoriert werden kann. Änderungen gegenüber den Vereinigten Staaten können der Entwicklungstrend der Social Gaming auswirken.

Europa auch eine wichtige Rolle im globalen Markt mit Marktgröße XX Mio. USD im Jahr 2017 und werden Xx Mio. USD im Jahr 2023 mit einer CAGR von Xx %.

Marktsegment nach Regionen, regionale Analyse deckt

Marktsegment nach Typ, Abdeckungen

Marktsegment von Anwendungen, können unterteilt werden

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Es gibt 15 Kapitel tief den globalen Social-Gaming-Markt anzeigen.

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